Opinión | Es por eso que un horror de Kojima es lo que necesitamos.

    El legado de terror actual de Hideo Kojima está representado solo por el avance de un juego, por desgracia, nunca lanzado, el legendario Colinas silenciosas, del que es mejor no hablar para no reabrir una herida. Este “legado” (Kojima hará los conjuros japoneses oportunos) es de fundamental importancia porque ha conseguido donde otros han fracasado o ni siquiera lo han intentado: crear un camino recorrido por innumerables prosélitos, que han generado juegos apócrifos de calidad muy fluctuante, pero que nos hacen entender cómo la obra de Kojima, en un género que nunca lo ha visto completamente protagonista, ha sido percibida por el "sistema" como imprescindible para llevar a cabo un discurso creativo.



    No solo eso, PT también fue fuente de inspiración para un gigante de los videojuegos de terror, habiendo dado a luz a la serie que hoy es sinónimo de él, Capcom. En Resident Evil: Village, de hecho, la sección de inicio de Beneviento es claramente un homenaje, una respuesta, una toma de control, considéralo como prefieras.

    Opinión | Es por eso que un horror de Kojima es lo que necesitamos.

    No se trata de ser "hijos de Kojima", uno no pretende malcriar a los niños ni querer atribuirles mayor mérito del que en realidad son, los hechos están ahí a la vista de todos. El medio de los videojuegos ha evolucionado con el tiempo también gracias a quien lo conoció innovar y mejorar, haciendo que los videojuegos estén orgullosamente hombro con hombro con otras artes, como la cinematografía.

    Uno puede estar en desacuerdo, pero sigue siendo un hecho que Metal Gear Solid ha cambiado radicalmente la historia de los videojuegos por su forma completamente diferente, y en algunos casos subversiva, de contar una historia y poner al jugador en el centro de la experiencia del juego. dejándolo solo, haciéndole sentir sensaciones en la piel que no parecían propias de un videojuego. Quizás no sería suficiente recordar las peleas del jefe contra Francotirador lobo e Psycho Mantis de la primera, es choque legendario entre Big Boss y The Boss de Snake Eater, la aparición de Jack como protagonista principal de Sons of Liberty a pesar de todos los tráilers mostrados antes del lanzamiento del título, el encuentro entre Solid y Big Boss en el cementerio en Guns of the Patriots, para tener apenas una décima parte del cuadro general.



    Con Death Stranding, en cambio, Hideo ha desplazado literalmente a cualquiera al proponer un juego definido por muchos como experimental, una experiencia “no para todos” porque está en su estilo hacer esto, revertir la situación. alterar las reglas para crear otros nuevos. En ambos casos, no estamos ante juegos de terror, pero entonces, ¿de dónde le viene ese deseo incontenible de verlo trabajar en un género que es "nuevo" para él? Ahora llegamos, pero para explicar aún mejor este deseo colectivo necesitamos tomar como modelo de referencia un juego del que se ha hablado mucho en los últimos meses, un título que no existe: Abandonado.

    Opinión | Es por eso que un horror de Kojima es lo que necesitamos.

    ¿Como es posible? Bueno, ahora olvidemos que es histeria colectiva, olvidemos que un director a lo mas desconocido al frente de un escurridizo estudio de desarrollo indie ha marchado sobre esta neurosis popular, olvidemos que Abandoned es una base llena de ideas para videos de memes temáticos juegos, debe haber una razón más profunda para esta locura. No podemos pensar que un día cientos, miles, tal vez millones, de jugadores despertaron con una rueda fuera de lugar listos para creer lo imponderable. Si la gente ha creído y sigue creyendo en Abandoned como el juego de terror de Kojima (Silent Hill o no), si están dispuestos a pasar las tardes frente a un directo que no funciona, significa que hay una esperanza muy fuerte en ellos, el de poder jugar un día a un terror de kojima.


    Para profundizar aún más en el argumento, es necesario esbozar brevemente la situación actual del género de terror. Vamos a la premisa: el terror se lo está pasando bien, no estará en su época dorada, pero está vivo y coleando. La mencionada Capcom ha despertado del letargo, Shinji Mikami ha vuelto a producir, títulos como Aislamiento extranjero, The Evil Within e Sobrevivir se han vuelto casi clasicos, los indies ofrecen experiencias de muy buena elaboracion y en cantidades bastante generosas, en el futuro enfrentaremos las amenazas de Desdén, volveremos a la Ishimura en el remake de Dead Space y ya se nos hace la boca agua por The Callisto Protocol.


    Dicho esto, hay que reconocer que los juegos de terror se encuentran en un punto muerto que les lleva a proponer mecánicas más o menos parecidas entre sí, no hemos visto verdaderas innovaciones capaces de fórmulas rejuvenecedoras, hasta feliz, que ya han dicho casi todo. Esta redundancia corre el riesgo de aplanar la experiencia y, lo que es más importante, puede resultar en una tipo de anestesia en jugadores que, astutos y acostumbrados a ciertas dinámicas, van perdiendo sensibilidad. En pocas palabras, el jugador moderno ya no puede tener miedo, en el verdadero sentido de la palabra, no a la sacudida que provoca un jumpscare, sino a esa sensación de ansiedad e incomodidad perennes al ver ciertas escenas y escuchar ciertos sonidos.

    Opinión | Es por eso que un horror de Kojima es lo que necesitamos.

    Aquí, en nuestra opinión, podría entrar en juego Hideo Kojima. Aparte de PT, ¿el autor no tiene ninguna relación con la escena de terror de los videojuegos? La respuesta es no, Kojima tiene un potencial de terror que también se ha expresado en el pasado. Aquí llegamos al quid de la cuestión, porque hay que reconocerle al diseñador del juego predisposición natural e innata al género de terror que el ojo más atento seguramente ha reconocido en sus trabajos anteriores. En el primer Metal Gear Solid, hay una escena que nos inquietaba de niños, esta se llama la "escena del pasillo", en realidad es más recordada por encontrarse con uno de los personajes más icónicos del juego y de la saga, zorro gris.


    Esta secuencia tiene dos elementos atribuibles al género de terror, el splatter y lo paranormal. Los soldados son lanzados desde el suelo y aplastados contra las paredes por una fuerza desconocida e inmaterial, todo ello acompañado de una música que eleva la tensión.


    Del mismo tenor es una escena presente en MGS 2: Sons of Liberty (en el video a continuación comienza en el minuto 3:15), en la que nos enfrentamos a un emocionante espectáculo con soldados masacrados y sangre para pintar las paredes de la estructura. Este es el primer encuentro con Vamp, una figura misteriosa que en un horror habría hecho muy bien su parte.

    Una buena dosis de tensión nos la ofreció Kojima también en MGS V: El dolor fantasma, más precisamente en el misión de la epidemia estalló en la Base Madre. El parásito Kikongo se apodera de los habitantes del cuartel de Diamond Dogs dejando un rastro de sangre y muerte. Toda la secuencia parece sacada de un Resident Evil, una película de Romero o uno de los trabajos más recientes con temas de infectados como Días después de la 28 e Tren a Busan.

    La linterna colocada en el rifle de Venom Snake atraviesa la oscuridad, hay cuerpos amontonados, otros aún están vivos, pero no podemos evitar disparar un tiro en la cabeza para no darle luz verde al parásito, los pocos sobrevivientes gimen, jadean , un sigilo/acción que de repente se convirtió en horror. Una sola misión de unos veinte minutos lleva abofetear producciones enteras por escritura y estética.

    En Death Stranding, sin embargo, la amenaza la traen los CA, las criaturas varadas listas para arrastrarnos al menor sonido emitido. El primer cara a cara real, después del de la cueva donde Sam se encuentra con Fragile, tiene lugar en un escenario emocionante, el mismo escenario que antes parecía solo desolado, impermeable, pero no aterrador. Kojima, con pocos detalles, hace esa escena tan ansiosa por hacer contener la respiración del jugador también.

    En resumen, ¿qué queremos probar? Kojima tiene un talento tal vez oscuro en la creación de situaciones de miedo en juegos de una naturaleza completamente diferente, las inserta con naturalidad, estas nunca están fuera de contexto. Ahora, toma este talento natural suyo y añádelo a su increíble habilidad para cambiar las reglas del juego, para innovar tirando al jugador. El resultado podría ser un horror nunca antes visto.

    No es solo una conjetura porque Kojima, hace un par de meses, declaró que aspiraba a crear un videojuego capaz de cambio en tiempo real en función de la persona que se beneficia de ella.

    Lo que me gustaría hacer son juegos que cambien en tiempo real. Aunque hay personas de todas las edades y ocupaciones de todo el mundo jugando videojuegos, todos tienen la misma experiencia. En lugar de eso, me gustaría algo que cambie según el lugar donde vive una persona o lo que piensa - (Kotaku)

    Estas palabras van unidas a las revelaciones hechas por alana pearce, exeditor de IGN, ahora vigente en Santa Monica Studios, hace unos dos años, gracias al cual tuvimos información de cómo Kojima hubiera querido llevar a cabo el proyecto de Silent Hills (en este artículo puedes leer todo en detalle más algunas especulaciones). La intención de Kojima, todo para poner en práctica, era crear uno conexión entre el juego y el usuario muy fuerte, casi íntimo.

    El juego nos pediría algún tipo de inicio de sesión para conseguir algunos nuestros datos personales cómo dirección de correo electrónico y número de móvil para interactuar con nosotros enviándonos mensajes con estos métodos de contacto. Parece que estos mensajes podrían haber llegado incluso con el juego no activo, para que pudiéramos vivir en el mundo de Silent Hills a cualquier hora del día.

    Opinión | Es por eso que un horror de Kojima es lo que necesitamos.

    Kojimate, es decir, ideas fuera de lo común. Son precisamente estos los que nos hacen afirmar con confianza que un juego de terror de Kojima es lo que necesitamos, porque lo nuevo y lo inesperado sirven para sorprender al jugador que de otra forma se acostumbra a lo de siempre. Es necesario que el horror provoque una revolución, la única forma es apoyarse en conceptos nuevos, incluso impopulares.

    No queremos decir que el único capaz de llevar a cabo esta revolución sea Kojima, al contrario, este "llamamiento" también puede ir dirigido al propio Mikami, a Keiichiro Toyama (creador original de Silent Hill) que volverá para asustarnos con un nuevo proyecto revelado recientemente, pero del que aún se sabe muy poco; sin embargo, es a Kojima a quien ahora se refiere constantemente porque si un teaser trailer, una misión y algunas secuencias son suficientes para considerarlo un exponente del género de terror, significa que o estamos todos locos o lo mejor de Hideo en el papel de "director del "horror" aún no lo hemos visto. Y sinceramente nos gustaría verlo.

    Lea también: Muchos videojuegos (de calidad) nunca serán un problema

    Añade un comentario de Opinión | Es por eso que un horror de Kojima es lo que necesitamos.
    ¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.