cuentos de surgir | Revisión (PS4) | Un nuevo reinicio

Tengo que decir la verdad, cuando me dieron la oportunidad de revisar cuentos de levantarse he estado realmente feliz.

Feliz porque la saga Tales Of, a pesar de las enormes limitaciones que lleva arrastrando durante años y años, es uno de esos placeres culposos en los que pienso de vez en cuando con mucha nostalgia y mucho cariño.

Cuentos de fantasia (primerísimo capítulo de la saga), por ejemplo, es un videojuego que me sé de memoria por la cantidad de veces que lo he terminado.
Cuentos de eternia (o Tales Of Destiny 2 para aquellos de ustedes que vivieron finales de los noventa en Estados Unidos) es otro videojuego del que tengo grandes recuerdos, gracias a una construcción de mundos muy interesante y un sistema de combate aún más refinado que su predecesor.



También de Cuentos de gracias F en PS3 tengo buenos recuerdos: un videojuego con sistema de combate increíblemente técnico, dotado de una jugabilidad de envidiable profundidad abandonada por personajes al borde de la denuncia.

Sí, porque mientras no estaba jugando a Tales, los juegos de anime se apoderó y cada vez mas en el mundo de los videojuegos las características estilísticas típicas de la animación japonesa se asomaron también en cuanto a caracterización y construcción de los personajes.
Bandai Namco, con esta marca suya, no podía dejar de subirse a este carro.

La saga Tales, después de que los primeros capítulos también maduraran para la media de la época, se había convertido en una saga de RPG de acción interesante, pero caracterizada por narrativas y personajes capaces de hacer que a cualquiera le salga una úlcera. ha pasado la edad de veinticinco años.



La llegada de Cuentos de Berseria en 2016 había mostrado una cierto deseo de renovación, al menos desde el punto de vista narrativo, con un título más violento y maduro, capaz en todo caso de mantener intactos los estilos narrativos de la marca.

A mancare era características técnicas: Berseria seguía siendo un videojuego para Playstation 3 catapultado sobre PC e PS4. Bastaba con haber jugado 10 minutos a Dragon Quest XI entender que, en términos de inventiva y técnica, se podría hacer mucho más.

Afortunadamente, Tales Of Arise parece ser el título adecuado para invertir este estilo.

quiero pelear por siempre

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Cuentos de surgir es la decimoséptimo capítulo de una saga que lleva más de veinticinco años y es un videojuego lleno de un notable afán de renovación.
Porque las peleas en tiempo real estan bien, pero sin duda era un poco feo volver siempre al juego con una variación más o menos técnica (y más o menos tridimensional) del sistema de batalla de movimiento lineal establecido por Phantasia en Súper Nintendo.

Desde la primera demo jugable para el público, afortunadamente, todo estaba claro: técnicamente en comparación con los capítulos anteriores, estamos en diferentes niveles cualitativos y, ludicamente Hablando, Tales Of Arise es un producto superfinocapaz de rival incluso con títulos de juego increíbles como Final Fantasy 7 Remake.


Desde un punto de vista puramente lúdico Tales Of Arise es una maravilla.
El sistema de batalla elaborado por Bandai Namco para la ocasión es quizás uno de los mejores juegos de rol de acción híbridos del mercado, gracias a una gran cantidad de mecánicas superpuestas, un techo de habilidades bastante alto y un alto grado de personalización.


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Las batallas tienen lugar en arenas tridimensionales (por desgracia, siempre planas y sin verticalidad, hay que decirlo de inmediato) donde el jugador se encuentra en control de uno de los seis componentes del grupo. Cada personaje tiene su propio estilo de juego, su propia mecánica única, su utilidad en las batallas.

Hay personajes que atacan principalmente a distancia y que tienen excelentes características de zonificación contra oponentes voladores o agresivos, personajes capaces de absorber ataques mágicos para luego usarlos, potenciados, contra los oponentes.

El espadachín protagonista (cuyo nombre no revelamos) posee un gran conjunto de técnicas con el que atacar a los oponentes capaz de dar un notable dinamismo a las batallas. Entre ataques de aturdimiento, lanzadores aéreos, ataques aéreos, combos automáticos, cortes horizontales se vuelve realmente difícil quejarse de la variedad de la propuesta ofensiva.

El uso de todas estas técnicas se rige por un recurso llamado BP.
Este recurso se recarga automáticamente durante las batallas, especialmente en momentos de defensa o pausa. Esta elección le pide al jugador que aprenda a dominar el mecánica defensiva, incluyendo parar, contraatacar, esquivar, etc.
Sin embargo, desde el punto de vista ofensivo, la la variedad es aún mayor porque además de su propio conjunto de técnicas (libremente intercambiables durante el transcurso de la batalla haciendo una pausa), el jugador tendrá la oportunidad de obtener ayuda de sus actores secundarios con ataques y técnicas dirigidas, a veces incluso vinculadas solo a la presión de uno de los botones direccionales del pad.
Cada técnica es útil en un momento concreto del choque, dando al conjunto un respiro casi táctico muy interesante en niveles de dificultad altos.



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Toda esta bondad también está equilibrada en dificultad y da lo mejor de sí en las batallas contra jefes, enfrentamientos que pueden durar varios minutos imbuidos de un dinamismo poco común en la propia serie.

Los jefes son mucho más resistentes, presentan diferentes fases con ataques únicos y le piden al jugador que se esfuerce por aprovechar al máximo los puntos débiles. En concreto, esta última característica afina aún más la propuesta lúdica al pedir al jugador que abandonar el macerado de botones para dar espacio a acciones más estudiadas o razonadas.
La presencia de puntos de cura, un recurso que limita la cantidad de habilidades curativas que se pueden usar durante el transcurso de las batallas, aumenta aún más la sensación de tensión haciendo que los enfrentamientos sean realmente muy interesantes.

Ahora tome todo lo que hemos dicho y agregue el hecho de que el personaje controlable por el jugador es intercambiable en cualquier momento. El resultado final es un sistema de batalla que a veces se vuelve muy ruidoso y confuso pero que nunca deja de ser divertido, un elemento de fundamental importancia para un videojuego.

El equipo ganador no cambia (o cambia poco)

Todo el sistema de batalla en cuestión está regulado por un sistema de nivelación muy clásico, con personajes subiendo de nivel ganando puntos de experiencia y aprendiendo nuevas técnicas ganando puntos de habilidad.

La gestión del crecimiento del personaje es bastante mínima gracias a la sistema de títulos, esta vez integrado en el aspecto estadístico del sistema: realizar ciertas acciones un número determinado de veces o continuar cada personaje en la historia desbloquear un nuevo título.
Cada uno de ellos lleva dioses con ellos. bonificaciones pasivas, habilidades a aprender y ventajas tras la finalización del título; un sistema simple pero efectivo queriendo resumir.

Il sistema de equipo, algo así como el sistema de crecimiento de personajes, permanece en orillas simples ofreciendo tres espacios por personaje. Las armas y los accesorios son objetos que se pueden fabricar con materiales que se obtienen al explorar el mundo del juego, mientras que la armadura se debe comprar a los comerciantes (o encontrarla).

Si bien la fabricación de armas es extremadamente simple, el de complementos tiene un grado profundidad mayor debido a la posibilidad de realzar objetos ya creados mediante la destilación de los materiales poseídos. De esta forma es posible añadir habilidades y características adicionales a lo que hemos creado en el pasado, personalizando un poco la experiencia.

Está claro que el sistema no es precisamente tan variado, alejándose mucho de los sistemas de crafteo por capas como el de Xenoblade Chronicles pero, en nuestra opinión, su sencillez permite al jugador seguir centrándose en lo más importante: los enfrentamientos.

Explora, salta, colecciona, nada, diviértete

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¿Qué sucede en Tales Of Arise cuando no aplaudes con la agresiva fauna local?

El título de Bandai Namco sazona sus batallas con una estructura tridimensional de RPG japonés que permite al jugador explorar mapas bastante grandes, siempre lleno de detalles (evitando los problemas de los títulos de mundo abierto).
Entre un recorrido y otro, por supuesto, también encontraremos mazmorras para explorar de arriba a abajo, con algún tipo de rompecabezas para variar la fórmula sin alterar el equilibrio del juego.

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El diseño de niveles de mazmorras y mapas es funcional al tema del viaje que la narración sugiere pero no es tan divertido como podría. La introducción del salto dentro de la exploración, por ejemplo, lleva a muy pocas novedades: algunos cofres solo se pueden alcanzar saltando, es cierto, pero no hay acertijos ni trucos que permitan al jugador aprovechar al máximo esta función.

Interesante la idea de los desarrolladores de ocultar algunas partes del mapa o cajas detrás de la gastos de PC, lo que obliga al jugador a elegir si arriesgar un poco más durante el transcurso de las próximas batallas o ignorar una parte del contenido. Esto no es suficiente para hacer desaparecer una sensación: la falta de misterios o secretos es obvia y, la presencia de misiones secundarias muy genéricas, no ayuda al jugador a mejorar aún más los esfuerzos realizados por la casa de software para delinear el mundo del juego.

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Último punto relacionado con el componente exploratorio: caza de búhos
En casi todos los mapas, casi para querer hacer ruido a las ranas querotán de Metal Gear Solid 3, es posible encontrar un lindo búho escondido en los lugares más insospechados.
Por cada búho encontrado, el jugador podrá conseguir una divertida prenda de ropa, para personalizar aún más la apariencia externa de los jugadores. Incluso aquí, no hay nada por lo que tirarte de los pelos (eso sí), pero sigue siendo un elemento adicional que le da un toque de alegría a una aventura oscura.

Aquí sí, hablemos de historia.

historia

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Tales Of Arise es la historia de un conflicto y dos mundos irreconciliables.
Por un lado Dahna, el paraíso de los dioses y la riqueza de su suelo, por otro encontramos a los Renani, una población humanoide alienígena capaz de utilizar las artes astrales, dotada de tecnología de punta y con un poder bélico sin precedentes, también cómplices criaturas Zeugle.

En una noche, el reino interior de Dahna cae bajo las garras de Renani, comenzando un dominio sangriento. Los dahnianos vienen esclavizados y utilizados para las tareas más disparesi basado en el reino en el que se encuentran; por más de trescientos años nada puede hacer mella en este status quo.

Avance rápido hasta hoy: somos una Orbus Calaglia, un antiguo reino extravagante del imperio Dahnian ahora controlado por Balseph, la bestia salvaje.
El dominio de este último sobre el núcleo primario de fuego (un poderoso artefacto que cosecha la energía astral del fuego del área) hace que las rebeliones sean imposibles: los lugareños han sido forzados a morir por generaciones obtención de recursos, en un círculo vicioso de esclavitud y abuso.

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El atrevido escape de una Renana llamada shionne mezcla las cartas sobre la mesa, dotando a nuestro protagonista de la máscara de hierro (no tardaremos mucho en descubrir quién y qué se esconde bajo este artefacto) la fuerza necesaria para intentar levantar la cabeza.

Así comienza el viaje de venganzas y misterios que verá a nuestros dos personajes juntar nuevos rostros y figuras, dando respuesta a los muchos misterios que animan el mundo del juego y, cómplices de las numerosas escenas secundarias (llamado sketch), pintando una fiesta unida y efectiva.

Shionne es un personaje decentemente escrito, todavía demasiado hijo de ciertos estereotipos japoneses (como los chistes de tsundere que con mucho gusto hubiéramos prescindido) pero sin duda exitoso, también gracias al diseño de personajes agradable (pero divertido).
El protagonista a pesar del aire de inevitable elegido que salvará el mundo propio de los juegos de rol japoneses, se caracteriza de manera amena con un grado de madurez en promedio inesperado para el target al que se refiere el título.

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Específicamente, nos impresionaron positivamente las parodias antes mencionadas.
Esta vez, de hecho, se realizaron utilizando una técnica que recuerda a la imagen de dibujos animados en imagen. Gracias a esta elección, los desarrolladores han logrado hacer estos intercambios entre actores secundarios más dinámicos sin gastar demasiados recursos que habrían quitado valor a los eventos principales, logrando además la difícil tarea de poner en el plato la inmensa cantidad de información que anima la valiosa construcción de mundos.

cuentos de levantarseademás, tiene unexcelente localización en español lo que hace que la aventura sea accesible incluso para personas que no hablan inglés. La localización viene acompañada del habitual doble doblaje seleccionable entre inglés y japonés.
Nota de mérito por el doblaje al inglés, impecable y funcional.

Gracias Unreal Engine 4

Tales Of Arise, fuerte en el deseo de renovación revelado por Bandai Namco con Berseria, es el primer capítulo de la saga hecho con un motor gráfico no propietario.
Para la ocasión Bandai Namco la ahora maciza Motor irreal 4, usando la técnica de cel-shading para lograr una estética de anime japonés que inmediatamente devuelve sensaciones agradables a simple vista.

El título, que probamos Playstation 4, es visualmente muy agradable con modelos poligonales muy detallados e animaciones de personajes bastante convincentes.
El motor gráfico en batalla muestra todos sus músculos, entre grandilocuentes efectos de iluminación y espectaculares explosiones sin caer nunca por debajo de los treinta fotogramas.
Curiosamente, nos impresionó mucho (positivamente) la velocidad de carga de PS4 que, en un par de segundos, permite la transición entre la batalla y la exploración.

La banda sonora creada por motoi sakuraba, compositor histórico de la serie y un nombre bastante importante en el panorama actual de la música de videojuegos.

Sakuraba, en lugar de dedicarse a producir una banda sonora con tonos muy japoneses, con fuertes arias melódicas y acompañamientos bucólicos, esta vez decide que quiere centrarse en la epopeyacreando piezas que recuerdan de cerca las producciones de John Williams, el compositor de la banda sonora de Star Wars.

El resultado final es agradable, quizás alienante para un aficionado histórico a la saga, pero de indudable valor; la las piezas son principalmente orquestales, lo que los hace poderosos y épicos. Los arreglos, hechos con gusto, dan a la narración un tono épico que va bien con la narración.

Juicio final

Tales Of Arise es el mejor Tales Of en años y, en consecuencia, uno de los mejores JPRG del año. Técnica y estéticamente estamos ahí, también gracias a un uso acertado del Unreal Engine 4 mientras que lúdicamente hablando estamos ante uno de los mejores sistemas de batalla que recuerda la historia reciente de los ARPG. Las batallas son divertidas y espectaculares, y ofrecen múltiples mecánicas con las que interactuar para una diversión obvia. En la producción siguen existiendo problemas de carácter narrativo o de diseño de niveles, con comportamientos antinaturales de los personajes derivados del pasado de la saga y con mazmorras que se podrían haber creado con mayor cuidado pero que, en cualquier caso, todo ello no impide. el uso de un título que enloquecerá a sus fans y enamorará a muchos otros.

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