La última fogata - Recensione

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Alejandra Rangel
@alejandrarangel
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Hello Games, tras la polémica publicación de No Man's Sky, volverá a intentarlo. Esta vez la atención se centra en un género completamente diferente, en un target más limitado y en un proyecto con ambiciones mucho más terrenales (y, en consecuencia, también con un presupuesto menor). No obstante, los temas abordados en The Last Campfire son todo menos superficiales, lo que demuestra cuánto rechaza el equipo de desarrollo británico las trivialidades en todos los sentidos. Sin embargo, no todo salió bien. ¡Aquí está nuestra reseña!



Un viaje lineal

The Last Campfire cuenta el viaje de Ember, un alma atormentada catapultada al limbo entre mundos en el que muchos de sus compañeros se pierden después de que su fuerza de voluntad se ha visto abrumada por emociones negativas. Dispersos en esta sección paralela y movidos por un fuerte sentido de altruismo, Ember intentará entrar en el espíritu de las almas atormentadas para despertarlas y conducirlas alrededor de una hoguera que pueda reavivar sus esperanzas. El objetivo vago de las almas es encontrar sentido a su propia existencia y fijarse en un destino aparentemente sin sentido e inexistente.


Viajaremos por tres mundos compuestos por múltiples secciones y tendremos que ayudar a Ember a abrir el camino y rescatar a sus semejantes resolviendo acertijos. Cada mundo esconde siete almas atormentadas. La aventura es bastante corta y se puede completar en un puñado de horas, pero podemos ganar algo de tiempo buscando coleccionables, representados por las páginas del diario escritas por un misterioso aventurero que nos precedió.


Expectativas exageradas

Una de las principales causas del fracaso inicial de No Man's Sky fue la gran brecha entre la calidad percibida por los jugadores y las expectativas creadas por Hello Games. Desafortunadamente, The Last Campfire también choca contra el mismo problema, aunque el equipo de desarrollo, esta vez, no lo ha dejado ir a vuelos elegantes. Esto se debe a que los avances y las ambiciones narrativas del viaje de Ember han insinuado una fuerte voluntad artística. Los más ambiciosos incluso vislumbraron una inspiración para Journey. Nosotros, con toda honestidad, identificamos a Hob como la principal fuente de inspiración; Journey es simplemente el título más famoso de esta corriente de videojuegos, pero del que solo hemos rastreado algunas migajas en The Last Campfire.

El principal problema de The Last Campfire se refiere al fracaso casi total en el contenido y la narrativa. La fragilidad de la mente humana y la proyección física de las emociones que atormentan el alma no son conceptos fáciles de volver a proponer y, lamentablemente, The Last Campfire es un ejemplo de ello. Nos encontraremos deambulando por estos ambientes con un diseño de niveles que es funcional pero desnudo a nivel estético, además de falto de carácter. La narrativa difícilmente podrá involucrarte, tanto porque es excesivamente caótica y dispersa, como porque casi nunca encuentra coherencia con la jugabilidad. Consistencia que esperábamos encontrar. Si entramos en el espíritu de un alma cuya luz se ha extinguido por la falta de aprecio, esperamos ser catapultados a un calabozo que, a nivel estético y sonoro, nos transmita ese sentimiento. En cambio, notamos cómo las mazmorras de las diversas almas son muy similares tanto en diseño como en resolución y cuán terriblemente faltan la correlación descrita anteriormente.



¿Ahora mismo?

La trama, enriquecida por las páginas del diario del misterioso viajero, lucha por encajar y experimenta una fuerte oleada solo una vez que alcanzas las etapas finales. Confesamos que vivimos el final como una guillotina. The Last Campfire acababa de comenzar a ser interesante y despertar nuestra curiosidad cuando nos topamos con la escena final y los créditos. No discutimos la longevidad, en nuestra opinión correcta, sino la distribución de los contenidos dentro de ella.

Lamentamos decir esto porque el inicio de la aventura nos había convencido. En particular, apreciamos cómo nos cuenta la historia un narrador externo que se relaciona con Ember conjugando verbos en tiempo pasado. Además, la bella narradora, interpretada por Rachel August, es lo que más se acerca al objetivo marcado por Hello Games. El acento escandinavo-escocés y el tono de voz melancólico de la niña casan a la perfección con el ambiente que ofrece el videojuego, o que debería haber ofrecido.

Catálisis temprana

Escuchar la voz de Rachel August nos lanzó al agonizante viaje de Ember, interrumpiendo la somnolencia que continuamente era causada por el diseño de las habitaciones y la música.

En cuanto al diseño, apreciamos lo funcional que era en la construcción de los puzzles ambientales y en el estudio de la dirección, pero no apreciamos la estética. Tanto la paleta de colores (a menudo sesgada hacia un pigmento específico en función de la zona) como los modelos utilizados no permitían que nos fascinaran los paisajes que nos rodeaban. Los efectos de iluminación cuestionables y poco realistas y los modelos demasiado simplificados incluso en las texturas incluso han hecho algunas escenas torpes, también cómplices de errores esporádicos con interpenetraciones rotas y animaciones invertidas. Este es un defecto que en videojuegos de este calibre es más grave que la media.



En cuanto al sector sonoro, salvo la citada voz de agosto, encontramos poco que alabar. La música ambiental orquestal es mayoritariamente anónima y no nos acompaña en las acciones que hacemos, sino que genera un fondo suave por sí mismo que se limita a realizar los llamados deberes sin infamias y sin elogios. Si la música es suave, los efectos de sonido deben rechazarse en su totalidad. Los efectos del agua, engranajes, etc. están mal calibrados en términos de volumen y un poco sucio en el sonido. Por último, el sonido de la bocina es molesto, un objeto que tendremos que utilizar a menudo para resolver los puzzles.

Todo lo que brilla no es oro

Concluimos la reseña dando una breve explicación sobre esta corriente de videojuegos. Parece que cualquier videojuego que sea, aunque solo sea en intenciones, artístico en la estética o profundo en los temas tratados debe ser considerado hermoso y debe merecer votos que van desde el 7/10 en adelante. Puedes hacer arte de una manera inadecuada, al igual que puedes crear entretenimiento basura de calidad. The Last Campfire está a años luz de Journey.

Sin embargo, no nos apetece asignar una insuficiencia a pesar de la preocupante falta de contenido y la inconsistencia estético-sonora frente a un solo aspecto: la dirección. Finalmente, en The Last Campfire, no somos maestros de la cámara que se gestiona automáticamente en función de los movimientos que hacemos y las acciones que realizamos. Finalmente, podemos apreciar las tomas diseñadas por quienes diseñaron el mundo en el que vivimos. Por esta característica y por la ya elogiada voz narradora asignamos un pase completo, sin perjuicio de todos los problemas que sufre el viaje de Ember. Si te acercas a The Last Campfire con ligereza y la actitud adecuada, sin esperar la obra maestra, podrás apreciar las pocas horas que tiene para ofrecer y nos acusarás de haber sido demasiado rígidos en la valoración.



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