Lumines Remastered - Revisión

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Alejandra Rangel
@alejandrarangel
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Imagina un hilo que pueda conectar Tetris, el viejo formato UMD de PlayStation Portable, música electrónica y colores psicodélicos. Cuatro elementos que aparentemente no tienen un punto de encuentro real. Sin embargo, Tetsuya Miziguchi, desarrollador japonés histórico, y Enhance Games, el editor que fundó, en colaboración con Resonair, han hecho todo esto posible. Pero lo que conecta estos cuatro elementos dispares no es un simple hilo, sino un bloque de 4 × 4.



Concepto simple, desafíos complicados

Lumines hizo su debut en PlayStation Portal en 2005 (incluso en 2004, en Japón) e inmediatamente conquistó a una gran parte del público de la primera computadora portátil histórica de Sony. Trece años después, Lumines Remastered regresa con vehemencia en las consolas de próxima generación y, gracias a una fórmula que no conoce el tiempo, lo hace con la misma carga, lista para volver a cosechar numerosos elogios.


La jugabilidad de este juego de rompecabezas es un claro homenaje a un clásico del calibre del Tetris (no en vano, Miziguchi es también el productor del muy reciente Efecto Tetris), pero con diferencias sustanciales: el campo de juego es horizontal, mientras que las piezas caen desde arriba no tienen formas extrañas y colores multicolores, sino que son cuadrados mono o bicromáticos. Dentro de estos bloques, hay mosaicos de colores para combinar, para formar grupos. Sin líneas horizontales que eliminar, sin columnas de piezas inmóviles. Lo que elimina nuestros bloques es un simple control deslizante que se desliza por el borde superior, mientras que las columnas estatuarias perderán los elementos que las componen, dando lugar a sorprendentes reacciones en cadena.


Es aquí donde Lumines introduce una de sus peculiaridades más queridas, el componente de juego de ritmo que lo distingue; el cursor antes mencionado, de hecho, se desplazará al compás de la música en el campo de juego y, en cada pasaje, alterará la velocidad (tanto del juego como de la banda sonora) y el estilo de las fichas presentes en los bloques. La experiencia del juego se divide en varios modos, todos exitosos y funcionales, que son capaces de refinar y estratificar una jugabilidad simple como la de Lumines Remastered. Un ejemplo perfecto lo da el modo Desafío, donde deberíamos llegar al nivel 100 sin perder, incluso con tres variantes, a saber, Estándar, Aleatorio e Infinito.

Luego nos encontramos con el Desafío cronometrado, donde en intervalos precisos (de 60, 80 y 300 segundos) tendremos que hacer la mayor puntuación posible. Por último, el modo Puzzle, quizás el más técnico, ya que tendremos que dibujar formas precisas de diferente complejidad gracias a las fichas presentes en los bloques. Además, este remasterizado, producido por Enhance Games, toma dos modos adicionales de Lumines 2 (también lanzado en PlayStation Portable, pero en 2006): el skin Edit y Mission. En el primero tendremos que diseñar primero y luego llevar a cabo, de forma consecutiva, una serie de niveles, mientras que en el segundo pondremos a prueba nuestra materia gris, gracias a cincuenta niveles consecutivos a superar. En resumen, la fórmula simple de este juego de rompecabezas de ritmo está adornada con una deslumbrante cantidad de modos y desafíos, que aumentan su profundidad y nivel de dificultad. Sin embargo, Lumines Remastered adolece de una carencia tan grave como sensacional: una parte online, un añadido que parece adecuado y apropiado para un título de estas características (es posible desafiar a un amigo localmente, al menos).



vibraciones

Desde el punto de vista técnico, el sector que más brilla con luz propia es sin duda el sonoro: Shinichi Osawa, alias Mondo Grosso, ha concebido una serie de temas, principalmente de carácter electrónico, que no me da miedo definir, simplemente, una obra maestra. Cada canción presiona y abraza el juego de una manera sublime y perfecta, creando una experiencia lúdica, pero también sensorial, increíblemente innovadora y exitosa.

Está claro que Lumines Remastered se enfoca mucho en golpear al jugador provocando vibraciones que van más allá del simple y crudo juego; esto también se evidencia por la extraña pero apropiada funcionalidad llamada Trance Vibration, con la que será posible sentir los cambios de ritmo y las rotaciones de los bloques gracias a las vibraciones dadas directamente por el controlador. Esta funcionalidad se puede lograr en cuatro joypads diferentes, para crear una extraña orquesta vibrante que amplifica dramáticamente la sensorialidad del título, el verdadero leitmotiv de la obra de Miziguchi.



El sector de las artes visuales también sigue este leitmotiv, logrando acompañar con vehemencia tanto la jugabilidad frenética como la música apremiante. Los colores elegidos en los distintos niveles son siempre muy brillantes, casi psicodélicos, con explosiones de color puro cuando logramos hacer combinaciones dignas de mención. Además, los diversos orígenes que subyacen al campo de juego están muy inspirados, logrando también crear imaginarios atípicos, pero como es habitual lo consiguieron con pleno éxito. Incrustar bloques de colores brillantes mientras escucha música electrónica con un fondo con una máscara kabuki clásica (teatro japonés clásico) es una experiencia tan loca como debería ser.



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