The Sojourn - Revisión

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Judit Llordes
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La vida es corta, pero las ideas son inmortales.

The Sojourn, producto de la colaboración entre Shifting Tides e Iceberg Interactive, se presenta al público como una aventura, un viaje que cruza los límites del espacio y el tiempo, un viaje introspectivo, un viaje que atraviesa la vida de un joven. , desde su nacimiento hasta su muerte, y de la que seremos espectadores y parte activa. The Sojourn es un juego altamente simbólico que, por tanto, se desarrolla en dos niveles de juego, el de un espectador y el de un jugador. Como espectadores seremos testigos de la narración de la historia que el juego quiere contarnos a través de estatuas que aparecerán en las fases de interludio, pasando de una sección del juego a otra, sin voces y sin animaciones. Como jugadores tendremos que resolver un acertijo tras otro para seguir adelante con la trama, pero de eso hablaremos más adelante.




La historia que estamos presenciando nos cuenta la vida de este joven. Su nacimiento es celebrado por sus padres (ambos con los ojos vendados) y por tres hombres con fuertes símbolos: un anciano con un palo, que representa el conocimiento; un soldado, que representa la fuerza; un hombre gordo cubierto de oro, que representa la riqueza. El feto tiene los ojos vendados por lo que podríamos definir como los tres representantes del poder. El significado de esto, aunque ciertamente no inicialmente, se vuelve claro a medida que avanzas en el juego. El mundo que se le mostrará al infante inconsciente y en el que será educado y vivirá no es más que una imposición, una mentira. La verdad le está oculta desde que nace.

El niño, junto con otros (todos con los ojos vendados), se confía, por tanto, a la instrucción de los tres hombres mencionados anteriormente. Todos juntos los niños crecerán y se convertirán en adultos. Llega el momento en que el protagonista, ahora joven, se desprende de la familia y busca su camino, su lugar en el mundo. Entonces comienza a vagar. Es durante este viaje para descubrir el mundo que el joven se da cuenta poco a poco de que los fuertes, los que no tienen los ojos vendados, aprovechan su poder para abrumar a los que viven con los ojos vendados. Por lo tanto, decide quitarse la venda de los ojos, que finalmente ha logrado realizar, y ver el mundo con sus propios ojos.

A partir de este momento, el niño, que se ha convertido en un adulto, se fija el objetivo de revelar la verdad al mayor número posible de personas, ayudándolas a deshacerse de esa venda en los ojos hecha de ilusiones y falsedades. Juntos lograrán imponerse al anciano, al soldado y al gordo, tomando su propia vida en la mano. Sus estatuas desaparecerán, pero dejarán semillas, que brotarán y darán vida a tantos árboles luminosos como estatuas hubo. Sus ideas y sus vidas no se han desperdiciado, pero permanecerán como advertencia para la posteridad.



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Como en la vida, así en los rompecabezas: es un camino cuesta arriba

The Sojourn, como ya habíamos comentado, es también y sobre todo un juego de puzzles. El fuerte componente narrativo lo impregna en todos los aspectos, pero no debemos desviar la atención del hecho de que, al fin y al cabo, para continuar (en el juego, como en la vida) superaremos desafíos, acertijos. Estos aparecen como zonas, separadas entre sí, en las que tendremos que caminar e interactuar con las distintas mecánicas que nos ofrece el juego. Hay estatuas con las que intercambiar lugares, plataformas que nos llevarán al llamado "mundo oscuro", arpas que, por un tiempo limitado, reconstruyen piezas del mapa, etc. Todo esto para conseguir soltar una luz que marcará la finalización del rompecabezas.


The Sojourn continuará agregando una mecánica tras otra, llegando hacia el final para mezclarlas todas juntas, sin que nunca sea imposible, sin embargo, entender los acertijos. Muchos de estos también tienen una segunda fase que se desbloquea después del lanzamiento de la luz y que consiste en obtener Méritos de Vida. Estos no son más que pergaminos que contienen una oración. Ciertamente sirven como alimento para el pensamiento, pero también tienen otra utilidad, de la que hablaremos más adelante. Si quieres decir que has completado The Sojourn al 100%, seguro que tendrás que recuperar todos los méritos de la vida.


Lo que te espera es un largo viaje

The Sojourn es un juego para un jugador, una aventura que tendrás que vivir solo con tus sentidos y tu intuición para guiarte; sin componentes multijugador. En términos de longevidad podemos decir que está en consonancia con el género al que pertenece. Pasarás mucho tiempo analizando los puzzles que propone el título de los chicos de Shifting Tides, unas diez horas. Sin embargo, ten en cuenta que los puzzles nunca son frustrantes y que el nivel de desafío al que te verás sometido siempre será satisfactorio, haciendo así la experiencia placentera desde un punto de vista puramente lúdico. Desde la perspectiva de la ficción se hace necesario mencionar que la experiencia será diferente para cada uno de nosotros.

Hay un camino que va de los ojos al corazón, sin pasar por la cabeza

The Sojourn es un videojuego que llega directo al corazón, por muchas razones diferentes. Uno de ellos son los gráficos. Aunque técnicamente es elemental y no afecta directamente la mecánica del juego, el cuidado y la inspiración con la que se construyen los escenarios te dejarán atónito y asombrado. La paleta de colores utilizada es simple y muy suave, sin cegarte nunca con colores brillantes, diseñada para hacer los rompecabezas más inteligibles y resaltar la mecánica del juego en contraste con la configuración. Finalmente, la inspiración para Bound y su mundo en constante cambio es clara.

El sector del sonido es de un nivel decididamente alto, aunque también se centra en la sencillez. La música que será el sonido de fondo de nuestro viaje es extremadamente atmosférica, decididamente inmersiva, lo que nos permite disfrutar de la aventura sin estrés. Los sonidos ambientales están bien estudiados y se reproducen muy bien, siguen perfectamente la acción a la que están conectados sin dar la impresión de estar puestos al azar.



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