Una revisión del nuevo mundo del agujero

Una revisión del nuevo mundo del agujero

Un hoyo nuevo mundo es la primera obra de los chicos de MadGearGames y es un muy buen plataformero en 2D de clara inspiración nintendiana capaz de regalar al jugador media docena de horas de diversión entre saltos, enemigos y bossfights dignos de la vieja escuela. Silenciosamente ignorables son las fallas que presenta el juego, siempre y cuando sepas cómo lidiar con algunos remanentes de los años 80, que nunca son demasiado tarde.


Una revisión del nuevo mundo del agujero

La escena de apertura del juego tiene una buena realización.

Aspecto ochentero, jugabilidad digna del nuevo milenio.

La jugabilidad está fuertemente inspirada en juegos de plataformas como Knight Pala o el mayor Ducktales, la dificultad está en niveles dignos del primero Ninja Gaiden y seguro que provocará algunas bilis a los que aún estén convencidos de la enorme dificultad de la serie más famosa de From Software. Saltas, atacas lanzando pociones y adquieres nuevas habilidades después de cada bossfight; estos últimos se pueden resumir en nuevas mezclas para sus pociones o en habilidades de movimiento capaces de mejorar la calidad de la jugabilidad.

Llegarás a conseguir pociones que disparan columnas de luz, tiros que rebotan, dobles saltos animados de una forma minuciosa que parecen sacados de Simphony Of The Nightdeslizamientos en el suelo capaces de despejar pasillos llenos de enemigos y patadas voladoras capaces de recordar la mecánica basada en pogo en la cabeza de los enemigos digna de los dos juegos de plataformas mencionados.
Un juego que parece seguir un guión ya escrito por ilustres antepasados ​​pero usando un pequeño truco: los desarrolladores escribieron la mitad del guión. volcando cada letra.


Una revisión del nuevo mundo del agujero

Porque con la gravedad normal no parece lo suficientemente fácil...

El nuevo mundo que encabeza el título está presente en la trama como el mundo inverso del que emergen las comodidades para luchar; en el juego es el protagonista de toda la mecanica dentro de una jugabilidad que parecía haberlo dicho ya todo en la definición “shovel knight sin pala”.
Todo el juego tiene una fuerte dualidad de ambientaciones, habrá que pasar varias veces por este curioso revés en el que se invierte la gravedad y habrá que lidiar con volver a aprender desde cero dónde están la derecha y la izquierda; la sensación de desorientación es fuerte pero pasa después de la primera o segunda muerte sin demasiados problemas.

Adiós queridos abismos infinitos, bienvenido mundo al contrario.

El juego abandona por tanto, casi por completo, el concepto de pozo sin fondo tan querido por el que ya no es el fontanero español más famoso de los medios para añadir un mundo de juego completamente nuevo.

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Nadie se perdió los gusanos devoradores de mundos.

Los trazos con gravedad invertida no siempre serán obligatorios para continuar el título, a menudo simplemente esconderán objetos y baratijas útiles para alcanzar la puntuación más alta al final del nivel. Los combates con los contrincantes del caso serán bastante intuitivos y gracias a la posibilidad de lanzar nuestras pócimas también por el eje vertical evitaremos dar saltos a izquierda y derecha en un intento de acabar con el clásico murciélago.
Algunas armas atacan a los enemigos fuera de la pantalla mientras que otras los congelan, transformándolos en plataformas momentáneas capaces de simplificar ese salto que parecía imposible dos segundos antes.


El juego tiene una puntuación que iremos aumentando recogiendo gemas y matando enemigos. Cuando nuestra energía vital se agote, seremos revividos consumiendo una vida preciosa. Una vez que terminen, seremos reanimados en el puesto de control más cercano según nuestra voluntad. El juego también incluye NPC para encontrar e coleccionable a recuperar en los meandros más oscuros de los niveles.


En la elección de los monstruos hay un cierto amor por mí. Castlevania más clásica, con murciélagos y seres antropomórficos de todo tipo acompañados de enemigos más complicados como gusanos gigantes o representaciones bidimensionales de la parca (cuya animación en caso de victoria es preciosa entre otras cosas)

No sólo el ojo quiere su parte.

A Hole New World lamentablemente presenta un sector sonoro de calidad no excelente, la música dura demasiado poco y no tiene el quid de los títulos que la inspiran. Ninguna pieza es tan memorable como cualquier pista de la banda sonora de Shovel Knight o cualquier Castlevania para NES. Los efectos de sonido son sin ni infamia ni alabanza, cumplen su cometido sin dejar nada al jugador.

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El diseño del jefe es agradable, con picos de buena calidad.

A nivel visual, sin embargo, el juego brilla gracias al pixel art bien hecho y la dirección artística capaz de vislumbrar nada mal. Por ejemplo, un nivel completo se desarrolla en un edificio infestado de criaturas vivas. En una sala enorme, en un punto determinado, será necesario enfrentarse a una gran cantidad de enemigos teniendo de fondo un enorme corazón bestial que late dando una atmósfera de calidad.
El protagonista, a pesar de su casi total anonimato a nivel argumental, es visualmente bien caracterizado y sigue siendo perfectamente agradable.


El juego tiene opciones. dos cosas interesantes: un filtro crt capaz de emular de una forma muy bonita cómo se vería el juego en un televisor de tubo de rayos catódicos y una serie de opciones para facilitar el speedrunning del título, mostrando estadísticas y tiempos de ejecución en pantalla.


El arte del ragequit.

Lamentablemente el juego presenta picos de dificultad notable debido a un diseño de niveles no siempre en el estado del arte. Hay enemigos que no se pueden derrotar que pueden enviarte al asilo sin demasiados problemas cuando se combinan con gravedad invertida y picos de todo tipo y clase. Además, la pelea de jefes mencionada al principio del artículo es realmente capaz de representar una parada para los jugadores menos expertos debido a patrones poco reconocibles y, a veces, hitboxes falaces, cosas que en un juego de este tipo están enormemente desafinadas.

No hay posibilidad de simplificar el desafío ya que no existe una dificultad fácil, no existe tal cosa que pueda aligerar la carga de enemigos o que pueda aumentar la cantidad de energía a nuestra disposición.
O te mejoras o te mueres en breve.

En conclusión.

En Hole New World, si no lo desinstalas en medio de un alboroto asesino, primero dura de cuatro a seis horas sin tomar todos los coleccionables, cerrándose exactamente donde quería y dando no pocas satisfacciones en su desarrollo. En cualquier caso, es posible continuar el juego con el nuevo juego plus, el modo de onda o la jefe de prisa en un esfuerzo por obtener los finales alternativos.

Di Un hoyo nuevo mundo Siempre recordaré una de las peleas de jefes más estresantes y desgarradoras que he hecho en toda mi vida, siempre recordaré los más de sesenta "continuos" lanzados en el transcurso de un par de horas de juego dosificado en dos días diferentes de la semana en el intento de derribar a un caballero negro maldito que me hizo reconsiderar y analizar cincuenta mil veces el concepto de hitbox y pazienza.

De este juego, sin embargo, seguiré repensando aquel. lucha del jefe, a su rider con unos hitboxes perfectos y otros rudos; a la música de fondo que por desgracia se dejó pasar por alto con demasiada sencillez, sobre todo por la situación perpetuamente palpitante; Pensaré en el maravilloso sistema de control, literalmente perfecto, engañado por un infame retroceso que fácilmente podría haberse quedado en los años 90.

Una hábil mezcla de viejos y nuevos elementos, aderezada con guiños al mundo de los nostálgicos y runners; A Hole New World representa un producto de calidad segura, demostrando cómo el dicho "equipo ganador no cambia" tiene cierto fundamento de verdad.

 

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