Call of Cthulhu: 40 anos de horror cósmico entre jogos e videogames

Desmoronando cidades vitorianas com histórias horríveis, casas abandonadas que escondem cultos inomináveis, bibliotecas cheias de livros proibidos.

Desde 1981, quarenta (quase) anos precisos, os ambientes listados acima têm sido o pão de cada dia dos jogadores Call of Cthulhu, o primeiro, maior e mais fundamental RPG de terror da história do meio, que ao longo de quatro décadas deu uma contribuição fundamental para construir a mecânica do jogo em um cenário sombrio, tanto analógico quanto digital.



Hoje o celebramos, com um especial sobre sua história, sobre seu legado, sobre como seria belo seu futuro, acima de tudo olhando para o contexto do videogame.

Call of Cthulhu: 40 anos de horror cósmico entre jogos e videogames

Chamado de Cthulhu (2018)

Call of Cthulhu, um clássico de RPG

Em 14 de novembro de 1981, em plena época áurea do papel gdr, surgiu um novo produto que, trabalhando na regulação básica do RuneQuest (1978), tinha a ambição de construir um verdadeiro "jogo de RPG de terror", um cenário de arrombamento uma paisagem dominada pela fantasia de D&D.

O cerne da operação foi um reequilíbrio do sistema de jogos - o D100, ainda hoje definido como um dos mais elementares no cenário dos jogos - para construir uma dinâmica baseada em mecanismos de detecção, narração coletiva e interrogatório.

Tudo obviamente a partir de Lovecraft, o famoso e maravilhoso pai do horror estranho do início do século XX, cujo ciclo de contos ainda constitui um dos pilares do imaginário do século XX juntamente com o de outros gigantes como Tolkien ou Asimov.


Se heroísmo, exploração, senso de maravilha, magia ou combate eram o núcleo do jogo em Dungeons & Dragons e RuneQuest, Call of Cthulhu introduzido pela primeira vez a ideia de interpretar pessoas comuns lutando contra horrores sobrenaturais descobertos das formas mais singulares (por exemplo, a investigação de um roubo no museu da cidade).


Call of Cthulhu: 40 anos de horror cósmico entre jogos e videogames

Algumas edições originais de The Call of Cthulhu (1981), do site oficial da Chaosium

Ao longo da década de 80, O Chamado de Cthulhu foi, sem dúvida, um dos pilares absolutos do role playing, com várias expansões que permitiam jogar no cenário canônico Lovecraftiano (a Nova Inglaterra dos anos 20 e 30), no "presente" ou ainda em outras épocas.

O jogo ainda goza de grande fortuna, com muitos jogadores, incluindo jovens envolvidos na construção de campanhas deliciosamente Lovecraftianas; Chtulhu também foi capaz de inspirar autores de jogos de tabuleiro e outros "filhos" de RPG dele (In the Footsteps of Cthulhu, por exemplo), sem esquecer, é claro, contribuições feitas para o videogame

Jogando com medo

Call of Cthulhu é um jogo "importante".

Não é só por sua grande fortuna, nem por ter construído um tipo de RPG completamente novo para aquele momento histórico, o investigativo, do qual se inspiraram dezenas e dezenas de jogos; é sobretudo por ter construído mecânicas que entraram plenamente na linguagem do jogo de terror, a partir de uma característica em particular: a sanidade.


Pela primeira vez em um jogo (e, mais tarde, em um videogame), com a mecânica da sanidade, não era a vida de nosso alter-ego que estava em risco. sua psique, seu contato com a realidade e sua capacidade de resistir a visões horríveis. Uma pequena revolução copernicana, pois ampliou as características do personagem e colocou outros elementos lúdicos e narrativos no centro da mesa, inspirando-se noO amor de HP Lovecraft por colocar em xeque o arquétipo do homem pós-vitoriano razoável e sério, levado à loucura por eventos perturbadores e fora de nosso alcance.


Investigação e sanidade encontram-se, portanto, na base de um modelo de jogo real inovador, parte integrante da forma como as campanhas são executadas: dois elementos tão bem entrelaçados que dão lugar a uma combinação perfeita também para o mundo dos videogames.

Os videogames da marca

O legado de Call of Cthulhu no mundo dos jogos é profundo e interessante e, acima de tudo, acontece em diferentes níveis.

Sem dúvida, hoje, a combinação de sanidade e investigação engloba inúmeros produtos, sendo o mais recente o A cidade em afundamento de Frogwares, tanto que "Jogo Lovecraftian" tornou-se um verdadeiro subgênero (veja o rótulo "Lovecraftian" no Steam para acreditar): jogos focados em um conjunto de elementos narrativos e atmosferas que têm a ver com elementos como horrores cósmicos tão distantes quanto ameaçadores ou misteriosos cultos de possessos com o objetivo de aniquilar a humanidade, ora com vínculos diretos com a obra de Lovecraft (ver The Sinking City, que retrabalha parte de seu cânone narrativo), ora simplesmente homenageando essas atmosferas.


Call of Cthulhu: 40 anos de horror cósmico entre jogos e videogames

Shadow of the Comet (1993), um dos primeiros jogos de Call of Cthulhu, uma verdadeira aventura gráfica à moda antiga

Nesse contexto, a presença do RPG de The Call of Cthulhu no mercado de videogames é muito mais limitada do que imaginamos. Existir é uma linha inteira de jogos oficiais com o título “Call of Cthulhu": Algumas aventuras gráficas do início dos anos 90 (Shadow of the Comet e Prisoner of Ice), dois jogos em primeira pessoa (Dark Corners of the Earth del 2005 e Call of Cthulhu del 2018) e finalmente dois por móvel (The Wasted Land e Cthulhu Chronicles).


São jogos muito diferentes, que acompanharam mais ou menos a evolução do mercado de videogames; as duas aventuras gráficas dos anos 90, por exemplo, parecem uma escolha típica do período (lembre-se que foi a época de ouro do gênero), e talvez ainda hoje uma das melhores soluções de adaptação imagináveis. Qualquer aventura típica de Call of Cthulhu é de fato a história de um grupo de investigadores que deve investigar um crime ou um fato misterioso que quase inconscientemente os coloca em contato com os horrores dos Mitos.

Call of Cthulhu: 40 anos de horror cósmico entre jogos e videogames

O Bom Dagon nos cantos escuros da Terra (2005)

Shadow of the Comet e Prisoner of Ice ecoaram amplamente esse cenário, com a substituição óbvia do grupo de PCs por um investigador PC/alter ego do protagonista e o uso de configurações que lembravam os manuais de configuração de CoC.

Um discurso parcialmente diferente deve ser feito em vez de Dark Corners of the Earth e Call of Cthulhu: com a evolução do videogame como meio, cada vez mais imersivo e impactante, lele licenciado tenta o caminho do jogo de aventura vinculando-se à perspectiva de primeira pessoa, com o objetivo de fazer o jogador se sentir o protagonista do horror cósmico e seus efeitos.

Obviamente não era uma questão de FPS real, que teria distorcido excessivamente a abordagem do RPG, mas de jogos que misturavam elementos do último gênero, de survival horror (se pensarmos bem, antecipando a moda do gênero em primeira pessoa, oficializado com Amnesia: The Dark Descent apenas em 2010) e investigativo. Até hoje, os dois jogos - infelizmente considerados por muitos como insatisfatórios, pois são afetados por inúmeros defeitos e problemas de design - são as únicas tentativas de transpor a famosa linha de RPG de forma completa e impactante, com todas as suas características fundamentais: o cenário licenciado, a detecção como o motor de parte do jogo, obviamente a sanidade e outras mecânicas de "consumação" do PG.

Call of Cthulhu: 40 anos de horror cósmico entre jogos e videogames

Call of Cthulhu novamente a partir de 2018

Infelizmente, fica claro que a licença não conseguiu mostrar todo o seu poder, principalmente por uma questão de orçamento e dificuldades de produção.. Evidentemente, The Call of Cthulhu tem sido visto como uma marca para investir até certo ponto, e isso é singular, especialmente se pensarmos que, como mencionado anteriormente Lovecraft e sua poética são verdadeiros protagonistas do videogame contemporâneo, e seus traços são encontrados em diversas obras-primas, de Silent Hill a Doom, passando por qualquer outra coisa que você possa pensar.

Evidentemente, independentemente de seu sucesso e de The Call of Cthulhu, no videogame o “oficial” Lovecraft continua tendo um destino semelhante ao que o afetou no cinema. Como na sétima arte, talvez por sua poética sombria e niilista, Il Solitario sempre foi visto como muito difícil ou depressivo para merecer uma transposição "do triplo A", e com ele, infelizmente, o jogo de role-playing que o tornou conhecido no mundo.   

Sandy Petersen, entre jogo e videogame

Se já a história de The Call of Cthulhu não era emocionante por si só, a cereja do bolo dessa história está ligada ao autor do jogo, o já citado Sandy Petersen.

E por que, você vai dizer? Só porque ele criou uma grande pequena obra-prima capaz de fundar todo um cânone do jogo?

Não, não só isso.

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Sua Majestade Sandy

A questão é que Petersen não era apenas um designer de jogos analógicos, mas também um designer digital.

Digitais, sim. Ingressou na Chaosium no início dos anos 80 como autor, o bom Sandy continuou se dedicando ao RPG por cerca de uma década, até 1989, quando também passou a desempenhar o papel de designer de jogos digitais, trabalhando em vários jogos: Darklands (rpg de fantasia com cenário medieval), Hyperspeed (simulador de combate espacial) e sucessos reais como Piratas de Syd Meier, Civilization, mas especialmente Wolfenstein 3D, Doom II e Quake. E novamente, em meados da década seguinte, em seu currículo encontramos uma colaboração com Ensemble Studios para Age of Empires, Age of Empires II: The Age of Kings e alle loro espansioni Rise of Rome e The Conquerors.

Desorientado?

Posso lhe dizer sem problemas que eu mesmo, lendo este respeitável currículo anos atrás, fiquei nada menos que atordoado. É uma figura multifacetado para dizer o mínimo, comprometido tanto no empreendimento corajoso e bem-sucedido de dar vida ao primeiro RPG de terror da história, além disso com a capacidade de retrabalhar um mito da literatura de terror contemporânea e, posteriormente, tanto declinar algumas dessas atmosferas em jogos com atmosferas semelhantes, como Quake e Doom, quanto mudar completamente o registro com você trabalha em estratégia baseada em turnos e em tempo real.

Call of Cthulhu: 40 anos de horror cósmico entre jogos e videogames

Destino XNUMX: Inferno (como se)

Figuras como Petersen, suspensas ininterruptamente entre o jogo analógico e o digital, de fato encheram o setor naqueles anos de transição que foram os anos 80, suspensos entre dois momentos da história do entretenimento. E ainda, quanto mais lemos esse currículo, mais a impressão é que Petersen é realmente um dos pilares do "design de jogos" em trezentos e sessenta graus, capaz de declinar seu talento em mil fluxos diferentes.

E precisamente por esse motivo, no entanto, a ausência de um videogame Call of Cthulhu que conseguiu emergir como verdadeiramente sólido parece estranho.

E quanto ao futuro?

Neste ponto seria fácil falar de desejados, de jogos que gostaríamos, de esperanças em cenas de Call of Cthulhu no ambiente digital que fazem as pessoas dizerem "é a hora certa!", mas seria também uma esperança difícil de ver concretamente com certeza. Só podemos refletir sobre o estado das coisas.

Absurdamente, uma das "marcas" de RPG mais queridas de todos os tempos não teve uma transposição de videogame realmente sólida e parece que pode não ter por muito tempo, pelo menos no momento. É uma situação que paradoxalmente compartilha com muitos outros RPGs, cujos gêmeos digitais são muitas vezes incertos e pobres, mas isso parece trágico quando pensamos que O próprio Petersen também foi (co)protagonista de uma grande fase do mercado de videogames.

As coisas vão mudar?

Talvez, como lembramos neste artigo no ano passado, basta uma equipe corajosa e louca, capaz de dizer radicalmente ao mundo de Lovecraft e Petersen.

Ou talvez, simplesmente, ninguém tenha coragem de desafiar Loucura Cósmica.

Enquanto isso, os melhores votos novamente para O Chamado de Cthulhu.

Na capa: reformulação da capa da sétima edição do O Chamado de Cthulhu

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