La llamada de Cthulhu: 40 años de horror cósmico entre el juego y los videojuegos

Ciudades victorianas tardías que se desmoronan con historias horribles, casas abandonadas que esconden cultos innombrables, bibliotecas llenas de libros prohibidos.

Desde 1981, cuarenta (casi) años precisos, los ambientes enumerados anteriormente han sido el pan de cada día de los jugadores. Call of Cthulhu, el primer, más grande y fundamental juego de rol de terror en la historia del medio, que a lo largo de cuatro décadas ha dado una contribución fundamental para construir las mecánicas del juego en un entorno oscuro, tanto analógico como digital.



Hoy lo celebramos, con un especial sobre su historia, su legado, sobre lo hermoso que sería su futuro, sobre todo mirando el contexto del videojuego.

La llamada de Cthulhu: 40 años de horror cósmico entre el juego y los videojuegos

La llamada de Cthulhu (2018)

La llamada de Cthulhu, un clásico de los RPG

El 14 de noviembre de 1981, en plena época dorada de la rda papelera, salía a la luz un nuevo producto que, trabajando sobre la regulación básica de Búsqueda de runas (1978), tenía la ambición de construir un verdadero "juego de rol de terror", un escenario de robo un paisaje dominado por la fantasía de D&D.

El núcleo de la operación fue un reequilibrio del sistema de juego - el D100, todavía hoy definido como uno de los más elementales en la escena del juego - para construir una dinámica basada en mecanismos de detección, narración colectiva e interrogación.

Todo obviamente a partir de Lovecraft, el famoso y maravilloso padre del terror extraño. de principios del siglo XX, cuyo ciclo de cuentos sigue constituyendo uno de los pilares del imaginario del siglo XX junto al de otros gigantes como Tolkien o Asimov.


Si el heroísmo, la exploración, el sentido de la maravilla, la magia o el combate eran el núcleo del juego en Dungeons & Dragons y RuneQuest, Call of Cthulhu se presentó por primera vez. la idea de interpretar a personas comunes y corrientes que luchan con horrores sobrenaturales descubiertos de las formas más singulares (por ejemplo, la investigación de un robo en el museo de la ciudad).


La llamada de Cthulhu: 40 años de horror cósmico entre el juego y los videojuegos

Algunas ediciones originales de La llamada de Cthulhu (1981), de la web oficial de Chaosium

A lo largo de la década de 80, La llamada de Cthulhu fue, sin duda, uno de los pilares absolutos del juego de rol, con varias expansiones que te permitían jugar en el escenario canónico lovecraftiano (la Nueva Inglaterra de las décadas de 20 y 30), en el "presente" o en todavía en otras épocas.

Incluso ahora, el juego disfruta de una gran suerte, con muchos jugadores, incluso jóvenes, comprometidos en construir campañas deliciosamente lovecraftianas; Chtulhu también supo inspirar a autores de juegos de mesa y otros "hijos" de RPG suyos (Tras los pasos de Cthulhu, por ejemplo), sin olvidar, por supuesto, contribuciones hechas al videojuego

jugando con el miedo

Call of Cthulhu es un juego "importante".

No es sólo por su gran fortuna, ni por haber construido un tipo de juego de rol completamente nuevo para ese momento histórico, el investigativo, en el que se han inspirado decenas y decenas de juegos; lo es sobre todo por haber construido mecánicas que han entrado de lleno en el lenguaje del juego de terror, partiendo de una característica en particular: la cordura.


Por primera vez en un juego (y, más tarde, en un videojuego), con la mecánica de la cordura, no era la vida de nuestro alter-ego la que estaba en peligro. su psique, su contacto con la realidad y su capacidad para resistir horribles visiones. Una pequeña revolución copernicana, ya que amplió las características del personaje y colocó en el centro de la mesa otros elementos lúdicos y narrativos, inspirándose en elEl amor de HP Lovecraft por poner en jaque al arquetipo del hombre post-victoriano razonable y serio, enloquecidos por acontecimientos inquietantes y fuera de nuestro alcance.


Por lo tanto, la investigación y la cordura se han encontrado en la base de un modelo de juego real. innovador, una parte integral de la forma en que se ejecutan las campañas: dos elementos tan bien entrelazados que dan lugar a una combinación perfecta también para el mundo de los videojuegos.

Los videojuegos de la marca

El legado de La llamada de Cthulhu en el mundo de los videojuegos es profundo e interesante y, sobre todo, tiene lugar en diferentes niveles.

Sin duda, hoy en día, la combinación de cordura e investigación engloba numerosos productos, el más reciente de los cuales es La ciudad hundida de Frogwares, tanto que El "juego lovecraftiano" se ha convertido en un verdadero subgénero (ver la etiqueta "Lovecraftian" en Steam para creer): juegos centrados en un conjunto de elementos narrativos y ambientaciones que tienen que ver con elementos como horrores cósmicos tan lejanos como amenazantes o misteriosos cultos de poseídos con el objetivo de aniquilar a la humanidad, a veces con vínculos directos con la obra de Lovecraft (ver The Sinking City, que reelabora parte de su canon narrativo), a veces simplemente rindiendo homenaje a esas atmósferas.


La llamada de Cthulhu: 40 años de horror cósmico entre el juego y los videojuegos

Shadow of the Comet (1993), uno de los primeros juegos de Call of Cthulhu, una auténtica aventura gráfica de la vieja escuela

En este contexto, la presencia del RPG de The Call of Cthulhu en el mercado de los videojuegos es mucho más limitada de lo que podríamos pensar. existir es una línea completa de juegos oficiales que llevan el título "Call of Cthulhu": Un par de aventuras gráficas de principios de los 90 (Sombra del Cometa y Prisionero de Hielo), dos juegos en primera persona (Rincones oscuros de la tierra del 2005 y La llamada de Cthulhu del 2018) y finalmente dos por mueble (La tierra baldía y Crónicas de Cthulhu).


Se trata de juegos muy diferentes, que más o menos han seguido la evolución del mercado de los videojuegos; las dos aventuras gráficas de los 90 por ejemplo parecen una elección típica de la época (recordemos que fue la época dorada del género), y quizás todavía hoy una de las mejores soluciones de adaptación imaginables. Cualquier aventura típica de La llamada de Cthulhu es, de hecho, la historia de un grupo de investigadores que deben investigar un crimen o un hecho misterioso lo que los pone casi inconscientemente en contacto con los horrores de los Mitos.

La llamada de Cthulhu: 40 años de horror cósmico entre el juego y los videojuegos

El buen Dagon en Dark Corners of the Earth (2005)

Shadow of the Comet y Prisoner of Ice se hicieron eco en gran medida de este escenario, con la obvia sustitución del grupo de PC por un PC investigador/alter ego del protagonista y el uso de configuraciones que recordaron los manuales de configuración de CoC.

En su lugar, se debe hacer un discurso parcialmente diferente para Rincones oscuros de la tierra y La llamada de Cthulhu: con la evolución del videojuego como medio, cada vez más inmersivo e impactante, lél licenciado prueba el camino del juego de aventuras uniéndose a la perspectiva en primera persona, con el objetivo de que el jugador se sienta protagonista del horror cósmico y sus efectos.

Evidentemente no se trataba de FPS reales, que habrían desvirtuado en exceso el planteamiento del juego de rol, sino de juegos que mezclaban elementos de este último género, del survival horror (si lo pensamos bien, anticipando la moda de este género en primera persona, oficializado con Amnesia: The Dark Descent recién en 2010) e investigativo. Hasta la fecha, los dos juegos, lamentablemente considerados por muchos como insatisfactorios ya que están afectados por numerosos defectos y problemas de diseño, son los únicos intentos de transponer la famosa línea RPG de una manera completa e impactante, con todas sus características fundamentales: la ambientación licenciada, la detección como motor de parte del juego, obviamente la cordura y demás mecánicas de "consumación" del PG.

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Llamada de Cthulhu nuevamente desde 2018

Lamentablemente, está claro que la licencia no ha podido mostrar todo su poder, más que nada por una cuestión de presupuesto y dificultades de producción.. Evidentemente, La Llamada de Cthulhu ha sido vista como una marca para invertir hasta cierto punto, y esto es singular, especialmente si pensamos que como se mencionó antes Lovecraft y su poética son auténticos protagonistas del videojuego contemporáneo, y sus huellas se encuentran en diversas obras maestras, desde Silent Hill hasta Doom, pasando por cualquier otra cosa que se te ocurra.

Evidentemente, al margen de su éxito y del de La llamada de Cthulhu, en el videojuego el Lovecraft “oficial” sigue teniendo una suerte similar a la que le afectó en el cine. Como en el séptimo arte, quizás por su poética oscura y nihilista, Il Solitario siempre ha sido visto como demasiado difícil o depresivo para merecer una transposición "desde la triple A"., y con él, ay, el juego de rol que le dio a conocer en el mundo.   

Sandy Petersen, entre juego y videojuego

Si ya la historia de La llamada de Cthulhu no era emocionante por sí sola, la guinda del pastel de esta historia está ligada al autor del juego, el mencionado sandy petersen.

¿Y por qué, dirás? ¿Solo porque creó una pequeña gran obra maestra capaz de fundar todo un canon de juego?

No, no solo eso.

La llamada de Cthulhu: 40 años de horror cósmico entre el juego y los videojuegos

Su Majestad Sandy

El punto es que Petersen no solo fue un diseñador de juegos analógicos, sino también digital.

digitales, si. Se unió a Chaosium a principios de la década de 80 como autor, el buen Sandy siguió dedicándose a los juegos de rol durante aproximadamente una década, hasta 1989, cuando también comenzó a desempeñar el papel de diseñador de juegos digitales, trabajando en varios juegos: Darklands (juego de rol de fantasía con ambientación medieval), Hyperspeed (simulador de combate espacial) y éxitos reales como Piratas de Syd Meier, Civilization, pero especialmente Wolfenstein 3D, Doom II y Quake. Y de nuevo, a mediados de la década siguiente, en su currículum encontramos una colaboración con Ensemble Studios para Age of Empires, Age of Empires II: The Age of Kings y todos los loros españoles Rise of Rome y The Conquerors.

¿Desorientado?

Puedo decirles sin problemas que yo mismo, al leer este currículo tan respetado hace años, me quedé atónito. es una figura multifacético por decir lo menos, comprometido tanto en la valiente y exitosa empresa de dar vida al primer juego de rol de terror de la historia, además con la capacidad de reelaborar un mito de la literatura de terror contemporánea, y posteriormente tanto para declinar algunas de esas atmósferas en juegos con atmósferas similares como Quake y Doom y luego cambiar completamente de registro con trabajas en estrategia por turnos y en tiempo real.

La llamada de Cthulhu: 40 años de horror cósmico entre el juego y los videojuegos

Doom XNUMX: Infierno (como si)

Figuras como Petersen, suspendidas entre el juego analógico y el digital sin solución de continuidad, de hecho han tachonado el sector en esos años de transición que fueron los 80, suspendido entre dos momentos de la historia del entretenimiento. Y todavía, cuanto más leemos ese currículum, más nos da la impresión de que Petersen es realmente uno de los pilares del "diseño de juegos" a trescientos sesenta grados, capaz de declinar su talento en mil corrientes diferentes.

Y precisamente por eso, sin embargo, parece extraña la ausencia de un videojuego de La llamada de Cthulhu que haya logrado despuntar como verdaderamente sólido.

¿Qué pasa con el futuro?

A estas alturas sería fácil hablar de deseados, de juegos que nos gustarían, de esperanzas en tomas de cola de La llamada de Cthulhu en el entorno digital que hacen que la gente diga "¡es el momento adecuado!", pero también sería una esperanza difícil de ver concretamente con certeza. Sólo podemos reflexionar sobre el estado de las cosas.

Absurdamente, una de las "marcas" de RPG más queridas de todos los tiempos no ha tenido una transposición de videojuego realmente sólida y parece que no la tendrá por mucho tiempo, al menos de momento. Es una situación que paradójicamente comparte con muchos otros RPG, cuyos gemelos digitales a menudo son inciertos y pobres, pero eso parece trágico cuando pensamos que El propio Petersen también fue (co)protagonista de una gran etapa del mercado de los videojuegos.

¿Cambiarán las cosas?

Quizás, como recordábamos en este artículo del año pasado, solo hace falta un equipo valiente y loco, capaz de contar radicalmente el mundo de Lovecraft y Petersen.

O tal vez, simplemente, nadie tiene el coraje de desafiar Locura Cósmica.

Mientras tanto, mis mejores deseos de nuevo para El llamado de Cthulhu.

En la portada: reelaboración de la portada de la séptima edición de El llamado de Cthulhu

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