Call of Cthulhu : 40 ans d'horreur cosmique entre gaming et jeux vidéo

Des villes de la fin de l'époque victorienne en ruine avec des histoires horribles, des maisons abandonnées qui cachent des cultes inavouables, des bibliothèques remplies de livres interdits.

Depuis 1981, quarante (presque) années précises, les ambiances listées ci-dessus sont le pain quotidien des joueurs. Call of Cthulhu, le premier, le plus grand et le plus fondamental RPG d'horreur de l'histoire du médium, qui au cours de quatre décennies a apporté une contribution fondamentale à la construction de la mécanique du jeu dans un cadre sombre, à la fois analogique et numérique.



Aujourd'hui nous le célébrons, avec un spécial sur son histoire, son héritage, sur ce que serait son avenir, surtout regarder le contexte du jeu vidéo.

Call of Cthulhu : 40 ans d'horreur cosmique entre gaming et jeux vidéo

L'Appel de Cthulhu (2018)

L'Appel de Cthulhu, un classique du RPG

Le 14 novembre 1981, en plein âge d'or de la rda papier, un nouveau produit voit le jour qui, travaillant sur la régulation de base de RuneQuest (1978), avait l'ambition de construire un véritable "jeu de rôle d'horreur", un scénario d'effraction un paysage dominé par la fantaisie D&D.

Le cœur de l'opération était un rééquilibrage du système de jeu - le D100, encore défini aujourd'hui comme l'un des plus élémentaires de la scène vidéoludique - pour construire une dynamique basée sur mécanismes de détection, de narration collective et d'interrogation.

Tous évidemment à partir de Lovecraft, le célèbre et merveilleux père de l'horreur bizarre du début du XXe siècle, dont le cycle de contes constitue encore l'un des piliers de l'imaginaire du XXe siècle avec celui d'autres géants comme Tolkien ou Asimov.


Si l'héroïsme, l'exploration, le sens de l'émerveillement, la magie ou le combat étaient au cœur du jeu dans Dungeons & Dragons et RuneQuest, Call of Cthulhu introduit pour la première fois l'idée de jouer des gens ordinaires aux prises avec des horreurs surnaturelles découvertes de la manière la plus singulière (par exemple, l'enquête sur un vol au musée de la ville).


Call of Cthulhu : 40 ans d'horreur cosmique entre gaming et jeux vidéo

Quelques éditions originales de The Call of Cthulhu (1981), sur le site officiel de Chaosium

Tout au long des années 80, L'Appel de Cthulhu a sans aucun doute été un des piliers absolus du jeu de rôle, avec diverses extensions permettant de jouer dans le cadre canonique lovecraftien (la Nouvelle-Angleterre des années 20 et 30), au "présent" ou encore à d'autres époques.

Aujourd'hui encore, le jeu jouit d'une grande chance, avec de nombreux joueurs, même des jeunes, engagés dans la construction de campagnes délicieusement lovecraftiennes ; Chtulhu a également su inspirer les auteurs de jeux de société et autres "fils" de RPG (Dans les pas de Cthulhu, par exemple), sans oublier, bien sûr, contributions apportées au jeu vidéo

Jouer avec la peur

Call of Cthulhu est un jeu "important".

Ce n'est pas seulement pour sa grande fortune, ni pour avoir construit un tout nouveau type de jeu de rôle pour ce moment historique, l'investigation, dont des dizaines et des dizaines de jeux se sont inspirés ; c'est avant tout pour avoir construit des mécaniques qui sont pleinement entrées dans le langage du jeu d'horreur, à partir d'une caractéristique en particulier : la santé mentale.


Pour la première fois dans un jeu (et, plus tard, un jeu vidéo), avec la mécanique de la santé mentale, ce n'était pas la vie de notre alter-ego qui était en danger. son psychisme, son contact avec la réalité et sa capacité à résister à d'horribles visions. Une petite révolution copernicienne, puisqu'elle élargit les caractéristiques du personnage et place d'autres éléments ludiques et narratifs au centre du tableau, s'inspirant de laL'amour de HP Lovecraft pour mettre en échec l'archétype de l'homme post-victorien raisonnable et posé, rendu fou par des événements troublants et hors de notre portée.


Enquête et bon sens se sont donc retrouvés à la base d'un véritable modèle de gameplay innovant, partie intégrante du déroulement des campagnes : deux éléments si étroitement liés qu'ils donnent lieu à une combinaison parfaite également pour le monde des jeux vidéo.

Les jeux vidéo de la marque

L'héritage de Call of Cthulhu dans le monde du jeu est profond et intéressant et, surtout, ça se passe à différents niveaux.

Sans aucun doute aujourd'hui, la combinaison de bon sens et d'investigation englobe de nombreux produits, dont le plus récent est La ville qui coule de Frogwares, à tel point que "Lovecraftian game" est devenu un vrai sous-genre (voir le label "Lovecraftian" sur Steam pour y croire): jeux axés sur un ensemble d'éléments narratifs et d'ambiances qui ont à voir avec des éléments tels que horreurs cosmiques aussi lointaines que menaçantes ou mystérieux cultes de possédés dans le but d'anéantir l'humanité, parfois en lien direct avec l'œuvre de Lovecraft (voir The Sinking City, qui retravaille une partie de son canon narratif), parfois simplement en hommage à ces atmosphères.


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Shadow of the Comet (1993), l'un des premiers jeux Call of Cthulhu, une véritable aventure graphique old school

Dans ce contexte, la présence du RPG de L'Appel de Cthulhu sur le marché du jeu vidéo est bien plus limitée qu'on ne le pense. Exister c'est toute une gamme de jeux officiels portant le titre "Call of Cthulhu" : Quelques aventures graphiques du début des années 90 (Ombre de la comète et prisonnier de glace), deux jeux à la première personne (Dark Corners of the Earth de 2005 et Call of Cthulhu de 2018) et enfin deux par meuble (The Wasted Land et Chroniques de Cthulhu).


Ce sont des jeux très différents, qui ont plus ou moins suivi l'évolution du marché du jeu vidéo ; les deux aventures graphiques des années 90 par exemple semblent un choix typique de l'époque (rappelons que c'était l'âge d'or du genre), et peut-être encore aujourd'hui une des meilleures solutions d'adaptation imaginables. Toute aventure typique de l'Appel de Cthulhu est en fait l'histoire de un groupe d'enquêteurs qui doivent enquêter sur un crime ou un fait mystérieux ce qui les met presque inconsciemment en contact avec les horreurs des Mythes.

Call of Cthulhu : 40 ans d'horreur cosmique entre gaming et jeux vidéo

Le Bon Dagon dans les coins sombres de la Terre (2005)

Shadow of the Comet et Prisoner of Ice font largement écho à ce décor, avec le remplacement évident du groupe de PJ par un PJ enquêteur / alter ego du protagoniste et l'utilisation de réglages rappelant les manuels de réglage CoC.

Un discours partiellement différent devrait être fait à la place pour Les coins sombres de la Terre et l'Appel de Cthulhu: avec l'évolution du jeu vidéo comme médium, de plus en plus immersif et impactant, lil licencié essaie le chemin du jeu d'aventure en se liant à la perspective à la première personne, dans le but de faire sentir au joueur le protagoniste de l'horreur cosmique et de ses effets.

Evidemment il ne s'agissait pas de vrai FPS, ce qui aurait dénaturé à outrance l'approche du jeu de rôle, mais de des jeux qui mélangeaient des éléments de ce dernier genre, de l'horreur de survie (si l'on y pense, anticipant la vogue de ce genre à la première personne, officialisé avec Amnesia : The Dark Descent seulement en 2010) et d'investigation. A ce jour, les deux jeux - malheureusement considérés par beaucoup comme insatisfaisants car affectés par de nombreux défauts et problèmes de conception - sont les seules tentatives de transposer la célèbre ligne RPG de manière complète et percutante, avec toutes ses caractéristiques fondamentales : le réglage sous licence, la détection dans le cadre du jeu, évidemment la santé mentale et autres mécanismes de "consommation" du PC.

Call of Cthulhu : 40 ans d'horreur cosmique entre gaming et jeux vidéo

Call of Cthulhu à nouveau à partir de 2018

Malheureusement, force est de constater que la licence n'a pas su montrer toute sa puissance, principalement pour une question de budget et de difficultés de production.. Évidemment, The Call of Cthulhu a été vu comme une marque dans laquelle investir jusqu'à un certain point, et c'est singulier, surtout si l'on pense que comme mentionné précédemment Lovecraft et sa poétique sont de véritables protagonistes du jeu vidéo contemporain, et leurs traces se retrouvent dans divers chefs-d'œuvre, de Silent Hill à Doom., en passant par tout ce à quoi vous pouvez penser.

De toute évidence, quel que soit son succès et celui de L'Appel de Cthulhu, dans le jeu vidéo le Lovecraft "officiel" continue d'avoir un sort similaire à celui qui l'a affecté au cinéma. Comme dans le septième art, peut-être en raison de sa poétique sombre et nihiliste, Il Solitario a toujours été considéré comme trop difficile ou dépressif pour mériter une transposition "du triple A", et avec lui, hélas, le jeu de rôle qui l'a fait connaître dans le monde.   

Sandy Petersen, entre jeu et jeu vidéo

Si déjà l'histoire de L'Appel de Cthulhu n'était pas passionnante en elle-même, la cerise sur le gâteau de cette histoire est liée à l'auteur du jeu, celui-ci Sandy Peterson.

Et pourquoi, me direz-vous ? Uniquement parce qu'il a créé un grand petit chef-d'œuvre capable de fonder tout un canon de jeu ?

Non, pas seulement ça.

Call of Cthulhu : 40 ans d'horreur cosmique entre gaming et jeux vidéo

Sa Majesté Sandy

Le fait est que Petersen n'était pas seulement un concepteur de jeux analogiques, mais aussi un concepteur numérique.

Numérique, oui. A rejoint Chaosium au début des années 80 en tant qu'auteur, le bon Sandy a continué à se consacrer au jeu de rôle pendant environ une décennie, jusqu'en 1989, date à laquelle il a également commencé à jouer le rôle de concepteur de jeux numériques, travaillant sur divers jeux : Darklands (rpg fantastique avec un décor médiéval), Hyperspeed (simulateur de combat spatial), et de vrais hits comme Syd Meier's Pirates, Civilization, mais surtout Wolfenstein 3D, Doom II et Quake. Et encore, au milieu de la décennie suivante, on retrouve sur son CV une collaboration avec Ensemble Studios pour Age of Empires, Age of Empires II: The Age of Kings et alle loro espansioni Rise of Rome et The Conquerors.

Désorienté ?

Je peux vous dire sans problème que moi-même, en lisant ce programme très respecté il y a des années, j'étais tout simplement stupéfait. C'est un chiffre pour le moins multiforme, tellement engagé dans l'entreprise courageuse et réussie de donner vie au premier jeu de rôle d'horreur de l'histoire, avec de surcroît la possibilité de retravailler un mythe de la littérature d'horreur contemporaine, et par la suite à la fois de décliner certaines de ces ambiances dans des jeux aux ambiances similaires comme Quake et Doom puis de changer complètement de registre avec travailler sur la stratégie au tour par tour et en temps réel.

Call of Cthulhu : 40 ans d'horreur cosmique entre gaming et jeux vidéo

Doom XNUMX : Enfer (comme si)

Des figures comme Petersen, suspendues entre jeu analogique et numérique sans solution de continuité, ont en effet émaillé le secteur dans ces années de transition que furent les années 80, suspendues entre deux moments de l'histoire du divertissement. Et encore, plus on lit ce cursus plus on a l'impression que Petersen est vraiment l'un des piliers du "game design" à trois cent soixante degrés, capable de décliner son talent dans mille courants différents.

Et précisément pour cette raison, cependant, l'absence d'un jeu vidéo Call of Cthulhu qui a réussi à émerger comme vraiment solide semble étrange.

Qu'en est-il du futur?

À ce stade, il serait facile de parler de souhaits, de jeux que nous aimerions, d'espoirs dans les coups de queue de Call of Cthulhu dans l'environnement numérique qui font dire aux gens "c'est le bon moment!", mais ce serait aussi un espoir difficile à voir concrètement avec certitude. On ne peut que réfléchir sur l'état des choses.

Absurdement, l'une des "marques" de RPG les plus appréciées de tous les temps n'a pas eu une transposition de jeu vidéo vraiment solide et il semble qu'elle ne l'aura peut-être pas depuis longtemps, du moins pour le moment. C'est une situation qui paradoxalement se partage avec de nombreux autres RPG, dont les jumeaux numériques sont souvent incertains et pauvres, mais cela semble tragique quand on pense que Petersen lui-même était également un (co) protagoniste d'une grande phase du marché du jeu vidéo.

Les choses vont-elles changer ?

Peut-être, comme nous le rappelions dans cet article l'année dernière, il suffit d'une équipe courageuse et folle, capable de raconter radicalement le monde de Lovecraft et Petersen.

Ou peut-être, tout simplement, personne n'a le courage de défier Folie cosmique.

En attendant, je vous souhaite encore une fois L'appel de Cthulhu.

En couverture : retravail de la pochette de la septième édition de L'appel de Cthulhu

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