Guarida de Gollum: las monedas malditas

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Valery Aloyants
@valeryaloyants
Autor y referencias

El acertijo de hoy cae en la categoría de "pruebas y trucos mecánicos", esto significa que puedes usarlos en tus sesiones de juego de rol recreando la situación descrita e invitando a los jugadores a que sus PC resuelvan el acertijo.

lo encontrarás más tarde la solución al enigma de la semana pasada.
El más rápido en resolverlo fue Fulvio Nicolamaria, quien también agregó detalles interesantes. ¡Bien hecho!

Ve ahora y descubre el acertijo de esta semana y luego comentario, escribir o contáctame dar tu solución!



adivinanzas en la literatura

caballero y escuderos es una tipología muy específica de rompecabezas que prevé la existencia de dos categorías de personajes, yo caballeros (caballeros) y yo Bribones (soldados de infantería o villanos). Cuando un acertijo de tipo caballero y escuderos  uno siempre se describe situación en el que yo Knight son los que siempre dicen lo verdad y Bribones qué ellos mienten siempre. Dependiendo de situación peculiar donde se encuentra el solucionador, el rompecabezas tiene un solución siempre diferente.

La frase caballero y escuderos fue acuñado en 1978 da raymond smullyan cuando publicó el libro que lo hizo famoso, titulado: "¿Cuál es el nombre de este libro?". El libro es una colección de más de 200 acertijos, acertijos y desafíos de razonamiento que profundizan en paradojas de la logica y ve a tocar teorías matemáticas e incluso disciplinas filosóficas.

Un retrato de Raymon Smullyan

raymond smullyan era profesor de filosofía al Lehman College y CUNY Graduate Center, en Nueva York y también enseñó en laLa Universidad de Indiana.
además de un filósofo, Smullyan era astrónomo, matemático, mago y hasta excelente pianista.
Si lo es de el 6 de febrero de 2017 a la madura edad de casi 98 años pero lo más probable es que no le haya afectado tanto, después de todo fue él quien dijo: "¿Por qué debería preocuparme por morir?" ¡Nunca me pasará en la vida!».



Se dice de él que un día entró en el aula y mostró a los estudiantes una moneda que tenía en los dedos. Les dijo a los estudiantes: "O tengo una moneda en los dedos o 2 más 2 es 5". Era obvio para todos que, dado que sostenía una moneda, habia dicho la verdad. Pero de repente, con un juego de manos, lo hizo. desaparecer la moneda.

El público lo entendió de inmediato. scherzo del que había sido víctima. Mostrando la moneda entre sus dedos, Smullyan había probado la verdad de su reclamo basado en la primera alternativa. Pero cuando la moneda fue desaparecido, la primera alternativa había caído y la verdad de la declaración ahora tenía que descansar sobre segunda alternativa: por lo tanto, Smullyan había probado que 2 más 2 es 5.

Caballeros e infantería (de piel).

Los rompecabezas del tipo caballero y escuderos tener numerosas implicaciones en teorías de la paradoja vinculado a lógica epistémica incluyendo La paradoja de la cognoscibilidad de Fitch. Este no es el lugar para entrar en disertaciones filosóficas, preferimos volver inmediatamente a nuestros acertijos.

Una de las esempi más famoso del uso de la tipología caballeros y escuderos esta bien en la pelicula Labirinth, del que hablamos en el artículo de la semana pasada. El más interesante de los acertijos de este tipo es sin duda el que se publicó en 1996 da La revisión de filosofía de Harvard y antes, en Italia, desde La República en 1992 con el título de "El acertijo más difícil del mundo". El texto dice así:


Tres oráculos divinos se llaman Veraz, Mendáceo e Impredecible.
True siempre dice la verdad, Mendace siempre dice lo falso mientras que Impredecible decide si ser sincero o no de una manera totalmente casual.
El objetivo del juego es determinar las respectivas identidades de los oráculos haciéndoles tres preguntas que pueden responderse con un "sí" o un "no".
Cada pregunta debe ser formulada a uno solo de los oráculos, quien, entendiendo el español, siempre responderá en su propio idioma con las palabras "da" o "ja". No se sabe cuál de estos términos corresponde al "sí" y cuál al "no".


Es demasiado fácil ir en busca de la solución de "El acertijo más difícil del mundo" Navegando por la web, te invitamos a que busques una solución por ti mismo. Siempre si crees que puedes hacerlo tú mismo...

Categorías de rompecabezas

Por conveniencia he dividido los acertijos en tres categorías y cada semana te indicaré a cuál de estas categorías pertenece la adivinanza que te propongo:

adivinanzas textuales

En esta categoría encontrarás más adivinanzas clásico, las que puede proponer un enemigo oralmente o que los personajes puedan encontrar escrituras en una puerta, en una mesa antigua, en una lápida, etc. Normalmente la solución uno está representado contraseña o de uno Frase.

Rompecabezas matemáticos

Los rompecabezas basados ​​en cálculos numéricos e Operaciones matemáticas. Para solucionarlos, la mayoría de las veces, deberá configurar y corregir una ecuación o un sistema de ecuaciones. Algunos de ellos se pueden resolver haciendo cálculos en mente, pero la dificultad aumenta si no tienes lápiz y papel.


Códigos encriptados y encriptados

es testi e contraseñas oculto en otros textos por medio de claves encriptadas o trucos que requieren un enfoque intuitivo encontrar un significado completo a un conjunto aparentemente sin sentido de letras y números y tener éxito en leer entre lineas".

Pruebas mecánicas y trampas

Los rompecabezas de este tipo en particular se pueden insertar en una aventura atándolos firmemente a objetos que el maestro puede tener las PC o situaciones pueden toparse. Durante el juego no será necesario leer el texto de la adivinanza sino simplemente describir la situación, lejos encontrar objetos y dotar a los personajes de una fuerte motivacion Para resolver el problema.


La solución al acertijo de la semana pasada

El texto del acertijo se puede encontrar aquí.

Solución: Nadie llama a la puerta de lo que cree que es su habitación. Algo anda mal, lo suficiente para preocupar a la mujer que sale en busca de ayuda.

El acertijo de esta semana

LAS MONEDAS MALDITAS

Categoría: pruebas mecánicas y trampas

dificultad: difícil

Coge el tesoro... ¡una cruz y una delicia para todos los jugadores!

texto:

Después de derrotar al guardián de un mazmorra, los PJ encuentran el codiciado Tesoro. hay delante de ellos diez cofres cada uno lleno de miles de monedas de oro. Sin embargo, los héroes habían sido advertidos previamente de que las monedas contenían en uno de esos cofres son false. Por si fuera poco, se trata de dinero maldito: sacarlos de la mazmorra traería inimaginable desgracias a los que se atrevieron a hacerlo.

En un rincón de la habitación hay uno. bilancia con las correspondientes pesos. La escala puede darnos un valor extremadamente preciso del peso colocado sobre él.

Sabiendo que una moneda maldita pesa exactamente un gramo menos de un auténtico, y que una moneda genuina pesa exactamente 10 gramos, cómo pueden localizar el cofre del tesoro de monedas malditas usando la balanza solo una vez?

tus rompecabezas

Nadie ha sido capaz de resolver el enigma que nuestro lector Stefano Montalto nos propuso la semana pasada.

La solucion es: el eco.

Envía tu rompecabezas (incluida la solución, posiblemente) info@WelcomeGaming.com, lo verás publicado en estas columnas!

¡Hasta el próximo rompecabezas!

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