Total War: Warhammer II - Guia da Costa do Vampiro

 

Costa dos Vampiros

 

Ao contrário da maioria da Aristocracia da Noite, alguns de seus espécimes se estabeleceram longe de Sylvania, a região mais corrompida pela presença de Vampiros. Alguns, tendo chegado às margens do Novo Mundo, preferiram saquear os tesouros dos povos indígenas a fundar uma nação, usando o oceano para estocar corpos para serem revividos com sua magia. Esses piratas, protagonistas das histórias mais brutais contadas em voz baixa em todas as tavernas, reconhecem a primazia do capitão vampiro Luthor Harkon, autoproclamado Rei dos Piratas.



 

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As tripulações das facções piratas da Costa dos Vampiros são compostas por pouquíssimas unidades de marinheiros zumbis pereceram no abismo, que com experiência macabra governam peças de artilharia imperial roubadas de embarcações abordadas e terríveis criaturas marinhas invocadas com necromancia.

 

Estratégia na campanha

Traços característicos da facção:

  • Infâmia:
    Cada facção pirata é liderada por um capitão de frota, cujos feitos infames são conhecidos em todos os portos do Novo e do Velho Mundo.
    Cada facção na Costa dos Vampiros recebe uma pontuação de infâmia influenciado por várias ações realizadas durante a campanha (incluindo arrasar assentamentos e matar prisioneiros), e de acordo com isso é colocado em um ranking especial.
    Neste ranking existem três tipos de capitães: os senhores lendários das facções jogáveis, os três guardiões de um verso da canção marítima e outros senhores de alguns exércitos mistos de piratas.
    Os guardiões são identificados por um ícone especial e uma faixa verde-azulada no emblema de sua facção. Quando a pontuação de infâmia do jogador ultrapassar a de um dos guardiões, esse personagem aparecerá no mapa comandando um exército para guerrear contra nós. Uma vez derrotados, obteremos uma das infames estrofes.
    Outras facções de exércitos piratas mistos são marcadas com uma faixa azul em seu brasão. Tais facções têm opções diplomáticas limitadas e nunca viajarão para o continente, mesmo quando em guerra com seus vizinhos, e no máximo atacam exércitos no mar ou em assentamentos costeiros. Quando uma facção de jogadores na Costa dos Vampiros derrota um desses exércitos piratas menores, eles ganham uma das peças de oito, que é a capacidade de recrutar uma unidade especial através da mecânica Regimentos da Fama.

 



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  • Canção marítima:
    Nas intermináveis ​​travessias marítimas os piratas se divertem com cantos corais que regulam o ritmo das tarefas, e as tripulações de mortos-vivos não são exceção, embora seus cantos sejam permeados de magia negra.
    Cada guardião derrotado renderá uma das três estrofes aterrorizantes do canto do mar, que desbloqueará um feitiço do exército para toda a facção, que trará bônus na defesa corpo a corpo e capacidade de recarga. As estrofes obtidas são visíveis em um painel especial na interface da campanha.
    Atingir as três estrofes é uma das condições de vitória da campanha.

 

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  • Covis de Piratas:
    Todo pirata que se preze precisa de um porto seguro onde ancorar para esconder os despojos de seus ataques e reorganizar a frota antes do próximo ataque.
    Facções na Costa dos Vampiros podem estabelecer um covil de piratas em qualquer assentamento costeiro sob o controle de outra facção. O covil do pirata se comporta como um verdadeiro assentamento, visível apenas para seu dono e escondido até mesmo dos olhos da facção que o hospeda. Este covil, com uma estrutura semelhante à dos postos avançados dos Elfos da Floresta, permite a construção de algumas cadeias de edifícios e só é destruído se o assentamento hospedeiro for arrasado.
    Covis de piratas podem ser criados através da ação de um herói Capitão da Frota Vampira ou após uma vitória militar (como uma possível escolha no painel pós-batalha).

 

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  • Caça ao tesouro:
    Escusado será dizer que todo pirata anseia por encontrar tesouros preciosos cuja localização é deduzida de um mapa, muitas vezes longe de ser claro.
    Durante a campanha, mapas do tesouro são encontrados, mostrados em um painel especial. Eles consistem em uma indicação vaga no mapa da campanha de onde um tesouro está escondido e um quebra-cabeça para ajudar a identificar sua localização. Uma vez que o suposto local do tesouro tenha sido identificado, um personagem da facção deve ser enviado para escavar.
    Todos os personagens da facção têm a ação Dig for Treasure, que pode ser ativada em qualquer local no continente do mapa da campanha. Se o local em que você está cavando for realmente o do tesouro, você receberá um item ou uma certa quantia em dinheiro.

 


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  • Regras Especiais da Facção:
    Pó extra
    Todas as unidades com fogo de artilharia têm o atributo pólvora extra que aumenta todos os tipos de dano em 30%, desde que a unidade tenha pelo menos 80% de munição.
    Navios lendários
    Apenas os lendários senhores da Costa dos Vampiros têm a capacidade de desenvolver construções dentro de seu exército, como qualquer facção da horda.

Modo Exército:

  • Marcha
  • Emboscada
  • incursão
  • Acampamento
  • Cavar para o tesouro (veja Caça ao Tesouro)

Modo de Recrutamento:

  • Localidade
  • Invocando os Mortos:
    Com este modo você pode recrutar imediatamente algumas unidades de sua facção em qualquer província. As unidades disponíveis para este recrutamento dependem da quantidade de soldados caídos em batalhas anteriores que foram travadas desde o início da campanha na província onde você está estacionado com o exército; quanto mais baixas durante a campanha, mais unidades, maior será sua qualidade.

Modo de conquista de liquidação:


  • Ocupa
  • Saque
  • Arrase no chão
  • Estabeleça o Covil do Pirata (somente em assentamentos costeiros)

 

Fase inicial do jogo

As tropas inicialmente disponíveis serão fracas e de curta duração. Mesmo em comparação com as outras facções dos mortos-vivos, você terá que fazer uso constante da ressuscitação dos mortos, para trazer todos os soldados disponíveis de volta às suas fileiras após as batalhas mais difíceis. O controle de sua região de origem não estará facilmente à mão, e você pode perder o controle de seus assentamentos mais de uma vez.

Uma boa estratégia pode ser apostar muito na progressão do seu lendário lorde, certamente sólida o suficiente para equilibrar a fraqueza do restante do lineup. Sem dúvida, as unidades nas quais confiar serão cadáveres inchados, tropas únicas inovadoras e autodestrutivas, difíceis de usar, mas capazes de detonar uma unidade inimiga inteira e mais cara com elas.


 

desenvolvimento

Assim que você tiver um mínimo de fundos reservados, você terá que enviar seus heróis capitães vampiros para explorar todas as principais capitais marinhas (Lothern dos High Elves, Naggarond dos Dark Elves, etc.) para produzir riqueza. Essa estrutura não deixará de existir facilmente e produzirá renda crescente com o desenvolvimento da cidade-sede, apoiando sua campanha com a estabilidade que essa facção infelizmente carece.
Quando as receitas o permitirem, pelo menos um exército deve ser melhorado com o recrutamento das primeiras peças de artilharia úteis para o combate das cidades vizinhas, que devem ser conquistadas apenas se estiverem em condições de serem defendidas, caso contrário apenas saqueadas por ouro e experiência .

 

Fase final

A fase final da campanha Vampire Coast não é caracterizada por um cenário em que você joga apenas no ataque, como outras facções mais tradicionais. Mesmo um exército altamente desenvolvido pode ser preso por uma vitória de Pirro e as facções que adquiriram um tamanho continental poderão invadi-lo em várias frentes, causando sérios danos antes de serem derrotados.
Em geral, é aconselhável nunca perder de vista a realização dos objetivos da campanha precedendo a conquista de grandes extensões territoriais, e tentar não fazer muitos inimigos desnecessariamente.
Os monstros convocados das profundezas do abismo virão em seu auxílio, os Leviatãs Marcescentes em primeiro lugar, para apoiar as colunas de marinheiros zumbis durante as marchas para a vitória.

 

Táticas de Batalha

Forças:

  • Infantaria econômica e dispensável
  • Unidades de infantaria de mísseis e artilharia discretas
  • Conhecimento discreto de magia
  • Ótimas opções monstruosas

Fraquezas:

  • Composição das tropas em geral muito cedendo
  • Poucas unidades de infantaria blindada
  • Economia subdesenvolvida

 

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Use a Costa do Vampiro

Um exército no início da campanha poderá contar com pouquíssimos pontos fortes, como a capacidade dos zumbis de não se encaminharem e a presença de mísseis ou unidades explosivas. Com base nas tropas à sua disposição, você deve explorar o cenário a seu favor para implementar várias e mais vantajosas táticas de guerrilha. Seu general é, sem dúvida, uma força quando você não tem tropas de elite, mas sua partida pode levar rapidamente as tropas a desmoronar.
Um exército plenamente desenvolvido, por outro lado, é muito menos agressivo e pode enfrentar uma batalha com métodos mais tradicionais: a presença de várias peças de artilharia, sempre altamente recomendada, permite que o destacamento se refugie em uma posição de vantagem tática e fogo nas linhas inimigas em aproximação. Sua linha de frente, composta em grande parte por criaturas terríveis e fortemente blindadas do abismo, pode realmente engajar alguns pontos do campo de batalha por um longo tempo, enquanto armas de fogo canhão em soldados envolvidos em combate corpo a corpo. Não tenha medo de fogo amigo - a maioria dos mortos-vivos é dispensável, e um leviatã gigante não aguentaria o dano de um morteiro.

 

Assuma a Costa dos Vampiros

Ao encontrar um exército da Costa dos Vampiros no campo de batalha, a primeira coisa a fazer deve ser observar cuidadosamente a qualidade das tropas que o compõem.
Um exército básico, composto por tropas zumbis e seu próprio general, é apenas um obstáculo para exércitos despreparados ou incompletos. Um ataque frontal contra os mortos-vivos geralmente resulta em uma vitória decisiva, líquida de algumas perdas por unidade de bombardeiros ou Cadáveres Inchados. Se você notar a presença deste último, não será difícil neutralizá-los, mirando-os com o tiro à distância ou com as habilidades de alguns personagens. Se houvesse também cavalaria corpo a corpo leve, a vitória seria uma questão de tempo.
Um exército de nível mais avançado oferece um grau diferente de desafio. Em primeiro lugar, a artilharia constitui sempre um abrandamento e desencoraja uma marcha frontal contra o adversário. Um simples cerco de unidades rápidas ou voadoras para desarmar as armas mais pesadas também pode ser lucrativo. Os gigantescos Leviatãs devem ser engajados, na medida do possível, em seus próprios termos, sem enfraquecer ou remover as unidades destinadas a causar danos por muito tempo. As tropas restantes de zumbis, mesmo que blindadas, não são uma grande complicação e podem ser tratadas por sua própria infantaria sem nenhum cuidado digno de nota.
No caos da batalha, como em um jogo de xadrez, pode acontecer que você seja capaz de se apoderar do general inimigo, cuja derrota pode virar a maré da batalha causando uma cascata de colapso da disciplina com conseqüente desmoronamento de sua própria escuridão oponentes.

 

Melhores unidades

  • Cadáver inchado

Esta unidade bastante atípica é inigualável por outras raças, e influencia um pouco a formação do exército que a enfrenta. Como funciona é simples: quando este monstro sofre dano ou entra em contato com tropas inimigas, ele detona em uma explosão poderosa de alcance suficiente para acabar com uma unidade inimiga inteira. É, portanto, necessário fazê-lo chegar ao ponto de implantação desejado sem sofrer danos, caso contrário seu sacrifício seria completamente em vão.
É preciso atentar para o fato de que a explosão - voluntária ou não - desta unidade provoca fogo amigo, de modo que sua mera presença no meio de suas linhas pode eliminar grandes quantidades de seus soldados sem produzir nenhum efeito útil.

  • Carronato e Argamassas

O conjunto de artilharia tradicional disponível da facção é uma versão enfraquecida da artilharia básica do Império, embora tenha o traço de pólvora extra, conforme mencionado. Estando disponíveis em breve e, no geral, baratos, eles são ótimas adições à maioria das linhas.

  • Guarda Abissal

Os Guardas Abissais são a única opção de infantaria pesada não monstruosa e estão disponíveis em uma variante de dois machados e uma variante de alabarda (útil contra grandes inimigos). Embora tenham boas estatísticas gerais, eles têm um número bastante baixo de entidades. Para mitigar essa fraqueza estão suas habilidades Thirst, que permitem regenerar pontos de saúde quando a unidade está envolvida em combate corpo a corpo (semelhante ao que acontece com Regeneration, que no entanto está sempre ativo), e Fury, que aumenta as estatísticas ofensivas enquanto seu a disciplina é alta.
Comparada com outras unidades pesadas das facções de mortos-vivos, como os Guardas de Cairn dos Condes Vampiros, esta unidade é mais direcionada para causar dano pesado e é menos durável, características de unidades de combate já dizimadas pela artilharia.

 

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  • Colosso Necrofex

Pode-se pensar que uma facção baseada em sua própria frota pode ser prejudicada até certo ponto por lutar em terra, pelo menos até que seus navios fiquem de pé e carreguem as armas "pessoalmente" para o campo de batalha.
Esta única unidade é um gigante com fogo de artilharia. Comparado com outros gigantes híbridos de outras facções (como o aterrorizante Beastmen Cigor e o monumental Tomb Kings Bone Giant), ele tem um tiro preciso e penetrante e, embora não tenha muita saúde, ele tem mais armadura e é mais defensivo do que romper as linhas inimigas. Ele também pode atirar em movimento e, após sua morte, libertar um pelotão de marinheiros zumbis.

 

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  • Leviatã apodrecido

Líder da lista de monstros da facção, o poderoso Leviatã Apodrecido é um monstro gigante incrivelmente resistente com excelentes especificações tanto em ataque quanto em defesa corpo a corpo. O dano que causa é perfurante e aumentado por um bônus contra infantaria. Sua armadura imponente e sua resistência a todos os tipos de cargas o tornam um obstáculo muitas vezes intransponível, mesmo para cavalaria armada contra grandes unidades e a maioria dos heróis. Esse horror do abismo também é montado por um palco do qual um pequeno punhado de arcabuzeiros zumbis atiram com armas de fogo perfurantes.

 

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