Total War: Warhammer Guide - Táticas e controles avançados

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Vamos aniquilar nosso inimigo com aço afiado e corações frios. Os fracos morrerão para que os fortes prevaleçam, e ninguém será poupado. Então, e só então, nossos inimigos conhecerão o verdadeiro significado do medo.

- Rei Bruxo Malekith

 

Táticas

Nesta seção do guia, escreverei alguns princípios básicos que sempre podem ser úteis para vencer uma batalha. Eles não são - e não pretendem ser - um manual completo sobre como lidar com todas as situações, mas sim uma ajudinha para quem é novo na série Total War e ainda não fez a ligação com a lógica fundamental do jogo. Mais detalhes táticos serão fornecidos nas páginas dedicadas às facções jogáveis ​​individuais.



Princípios gerais

Jogo defensivo ou ofensivo

Dependendo da situação, pode ser mais vantajoso tentar jogar o jogo mais ou menos esperando para ver. Isso não significa apenas se adaptar a quem é considerado atacando e quem está defendendo (se o cronômetro de batalha expirar, o atacante perde automaticamente), mas considerar o seu próprio exército e o do inimigo e determinar quem se beneficiaria mais com o atraso da luta. combate.

Normalmente, aqueles com maior força de tiro têm todas as vantagens de esperar pelo adversário: isso significa que se você tem muitos atiradores, você deve adotar um treinamento defensivo visando favorecer seu fogo e protegê-los do combate corpo a corpo. poucos ou nenhum, uma vez dentro do alcance o combate deve ocorrer o mais rápido e violento possível, na tentativa de romper a formação adversária e ameaçar imediatamente os atiradores.

Papel, tesoura e pedra

Cada unidade tende a ter seu próprio "inimigo favorito". Em Total War: Warhammer, o velho mecanismo de papel, tesoura e pedra (infantaria, lanças e cavalaria) foi parcialmente quebrado, mas ser capaz de trazer as unidades certas contra os inimigos certos ainda pode fazer a diferença. Existem dois fatores principais a serem observados: Armadura / Penetração e Bônus contra grandes infantaria / unidades



Armadura em Total War: Warhammer é um elemento muito importante: uma unidade com pouca força penetrante de acertos (menos de 10-15) quase nunca vencerá uma luta contra uma unidade fortemente blindada (75-80 ou mais que Armadura), independentemente de o resto. Por esta razão, é absolutamente essencial estar equipado com algo com forte penetração (como unidades com armas grandes, atiradores com arcabuzes ou monstros corpo a corpo) e usá-lo o mais rápido possível contra as unidades blindadas do inimigo.

O bônus contra infantaria ou unidades grandes é outro fator que não deve ser subestimado. Mesmo uma unidade aparentemente frágil de lanceiros pode suportar o impacto da carga e então causar sérios danos à cavalaria, infantaria monstruosa e monstros de baixa blindagem, e os alabardeiros quase sempre vencerão um duelo com eles; inversamente, lanceiros e alabardeiros tendem a não ser muito eficazes contra infantaria não especializada de nível equivalente, em que seria melhor enviar tanques ou outras unidades com bônus contra infantaria ou simplesmente alto dano à área.

 

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A eficácia de muitas unidades é relativa. Uma unidade de cavalaria pesada é potencialmente devastadora quando lançada em infantaria leve, mas é totalmente massacrada se bloqueada em uma luta prolongada contra grandes armas ou, pior ainda, alabardas.

 

Enfrente inimigos de um lado apenas

Todas as unidades têm problemas se estiverem envolvidas em combate corpo a corpo em vários lados ao mesmo tempo, principalmente sofrendo uso indevido grave da Liderança. Tomar um flanco ou engajamento traseiro pode ser problemático, mas desde que você esteja engajado em um único lado a situação é facilmente recuperável, com a rotação ideal da unidade em direção ao inimigo e o fim dos bônus após alguns segundos. Portanto, seria sempre melhor lutar contra os inimigos à sua frente desde o primeiro momento, mas o realmente importante é não permanecer fechado em uma luta de vários lados.



Ocupar a posição mais alta

Se possível, seria sempre melhor posicionar-se em terreno elevado. Além de algumas vantagens materiais (como um melhor arco de visão para atiradores), lutar em uma queda vertical realmente beneficia unidades em posições mais altas até certo ponto em termos de mecânica de combate corpo a corpo. Estar em uma colina também permite que você acumule mais impulso durante uma carga em declive.

Algumas táticas básicas

Bigorna e martelo

Composição ideal: pelo menos metade do exército em Infantaria Resistente, pelo menos um terço em Cavalaria Pesada ou Infantaria Monstruosa, o restante em Infantaria Especializada, Atiradores ou Monstros.

Eficaz contra: exércitos não muito móveis.

A chamada tática de “martelo e bigorna” é particularmente eficaz para vencer grandes lutas corpo a corpo e, se bem feita, pode levar a melhor sobre unidades nominalmente mais fortes que as suas. A manobra é baseada em duas fases simples: primeiro bloqueie o oponente em um combate corpo a corpo contra suas unidades mais adequadas para resistir a um combate prolongado e, em seguida, contra-carregue toda a linha nos flancos e na retaguarda com unidades do grande impacto (cavalaria , carruagens, infantaria monstruosa ou monstros). A combinação de perda de formação, cerco e acúmulo de alto dano causa um grande golpe na Liderança das unidades presas na manobra, geralmente levando-as a fugir de uma luta que, se continuada, poderia até ter vencido.

Os maiores riscos dessa tática derivam de enfrentar um oponente com infantaria de bom nível e numericamente superior à sua, que poderia cercá-lo pelo menos parcialmente antes da conclusão da manobra, reduzindo muito sua eficácia e potencialmente colocando sua cavalaria em em um confronto prolongado. Claro, o martelo e a bigorna também são muito difíceis de operar contra um exército altamente móvel, composto principalmente de cavalaria e bestas de guerra.



 

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Exemplo de manobra de bigorna e martelo realizada por Warriors of Chaos contra soldados do Império.

 

Escudo de infantaria

Composição ideal: pelo menos um terço do exército em atiradores de alto nível e artilharia, pelo menos um terço em infantaria resistente, o restante em lanceiros ou alabardeiros.

Eficaz contra: exércitos equilibrados.

Um exército fortemente baseado em tiro estático precisará de um forte componente de infantaria para proteger os atiradores e dar-lhes tempo para causar danos sustentados ao exército inimigo. Por esta razão, é sempre aconselhável tentar criar uma barreira de infantaria para proteger os atiradores, que na maioria dos casos ainda poderão continuar a disparar (ainda que com algumas penalizações devido a maus visuais) na frente inimiga engajada contra a sua. Para lidar com mais unidades móveis do que o oponente, o que poderia facilmente contornar sua parede de infantaria, é uma boa prática manter um pequeno número de lanceiros ou alabardeiros para proteger os outros três flancos de seu grupo de atiradores.

Essa tática geralmente falha se o inimigo também for dotado de forte poder de tiro, ou se conseguir cercá-lo e quebrar sua formação, destruindo os atiradores e deixando sua infantaria relativamente pequena sem apoio.

Bata e corra

Composição ideal: pelo menos um terço do exército em Atiradores Montados ou Carruagens, pelo menos um terço em Cavalaria, o restante em Infantaria Monstruosa ou Monstros.

Eficaz contra: exercício com pouco tiro.

Produzir um exército altamente móvel pode colocar um oponente com capacidades de alcance limitado em sérios problemas; se ele abrir para tentar enfrentá-lo, você pode facilmente isolar algumas unidades, eliminá-las ou danificá-las seriamente com uma carga e depois recuar, enquanto se permanecer fechado e compacto, você terá tempo de sobra para jogar todo o seu arsenal de munição nele. Se você sempre puder decidir quando e como engajar e desengajar o oponente, fica fácil dizimar as unidades perigosas e depois aniquilar as outras.

Atiradores montados geralmente são muito vulneráveis ​​ao tiro, então um forte oponente de longo alcance pode facilmente derrotar a tática: se você perder a luta de longo alcance, estará com pressa, e a cavalaria não foi projetada para romper uma parede bem. posicionado de infantaria.

 

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Um exército altamente móvel e baseado em tiro pode forçar um inimigo corpo a corpo especializado a perder posição e se dispersar, apenas para ser alvo de uma peça de cada vez.

 

Comandos avançados

Agrupe as unidades

Na batalha, as várias unidades podem ser reunidas em Grupos, numerados de 1 a 10, para acelerar sua seleção e controle.

Crie um grupo:

  • Selecione todas as unidades que deseja agrupar;
  • Pressione G para criar um novo Grupo e atribuir-lhe o primeiro número livre; ou
  • Pressione Ctrl + um número de 1 a 0, para criar um novo grupo e atribuir o número digitado.

Gerenciar grupos:

  • Pressionar o número correspondente ao Grupo selecionará imediatamente todas as unidades que fazem parte dele.
  • Para atribuir mais unidades a um Grupo já existente, basta selecionar as novas unidades e pressionar Ctrl + o número do Grupo (este comando direto não funciona se as novas unidades escolhidas forem as únicas a compor outro Grupo pré-existente).
  • Selecionar unidades pertencentes a um Grupo e pressionar G irá removê-las de cada Grupo.

Configurar e bloquear o treinamento

O reagrupamento de unidades é útil para fins de seleção e controle, mas por si só não altera seu posicionamento normal no campo de batalha. Isso significa que criar um Grupo 1 e selecioná-lo pressionando 1 terá exatamente o mesmo efeito que selecionar todas as unidades do Grupo 1 uma a uma de cada vez.

No entanto, é possível ordenar um Grupo de unidades para manter sua formação atual também; para isso, o Grupo deve ser criado pressionando Ctrl + G (ao invés de apenas G), ou pressionando o ícone de cadeado ao lado do número do próprio Grupo quando ele já existir. Desta forma, as unidades pertencentes ao Grupo irão sempre movimentar-se mantendo as suas posições relativas. Se você selecionar unidades únicas do Grupo, ainda poderá movê-las livremente, mas a formação que ficará memorizada para fins do Grupo será sempre aquela que você tinha no momento do bloco (para alterar a formação, portanto, você deve remover o bloco, reorganizar a unidade e reinserir o bloco).

Paralelamente a esta ferramenta, os Grupos permitem também a criação rápida e “simplificada” de dois esquemas, um com a infantaria à frente e os atiradores atrás, e outro com os atiradores à frente e a infantaria atrás. Pressionar um dos dois ícones relativos imediatamente organizará todas as unidades do Grupo de acordo com esta instrução básica e, em seguida, bloqueará a formação do Grupo.

 

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Na parte superior o botão para bloquear/desbloquear a formação de um Grupo, na parte inferior o comando rápido para as formações "Front infantaria" e "Front shooters".

 

Ordens Avançadas de Movimento e Engajamento

Simplesmente clicar com o botão direito do mouse não é o único comando de movimento ou ataque que você tem. Depois de selecionar uma ou mais unidades, você pode usar todos os controles a seguir para dar ordens complexas e precisas em pouco tempo.

Correndo / correndo

Com um clique direito uma unidade se move, com duas em sequência rápida ela corre; isso também é explicado no tutorial do jogo. Uma vez que uma unidade está em movimento, de qualquer maneira e por qualquer motivo, ela ainda pode ser trocada de marcha para marcha ou vice-versa, simplesmente pressionando a tecla R.

Forçando o corpo a corpo

Ao selecionar uma unidade de míssil, você pode ordenar que ela ataque um inimigo em combate corpo a corpo, mesmo que ainda não tenha ficado sem munição. Pressionando o botão relativo à esquerda na barra de comando inferior (ou a tecla F), a unidade passará a tratar todas as ordens de engajamento como ordens de carga, em vez de ordens de disparo (pressionando o botão novamente ou F retornará ao estado normal). Alternativamente, manter pressionada a tecla Alt e ordenar um engajamento dá a ordem de atacar à força em combate corpo a corpo, mas sem deixar esse tipo de comportamento memorizado para ordens subsequentes.

Arranjo manual

Você pode segurar o botão direito no campo de batalha para desenhar exatamente a posição, o ângulo e a largura que você quer que as unidades vão. Este comando é extremamente conveniente e, em primeiro lugar, permite criar uma frente homogênea e compacta muito rapidamente se for usado com várias unidades selecionadas.

Traduza o arranjo

Se você segurar Alt e pressionar o botão esquerdo do mouse, é possível “traduzir” no campo de batalha todas as unidades selecionadas fazendo com que elas mantenham a exata formação e orientação que possuíam anteriormente. Enquanto o botão esquerdo ainda estiver pressionado (neste ponto, você pode soltar Alt), pressionar Ctrl também possibilita girar todo o grupo para a direita ou para a esquerda.

Movimento na esteira

Enquanto pressiona Shift, você pode pressionar e segurar o botão direito do mouse enquanto o arrasta pelo campo de batalha para desenhar o caminho que deseja que a unidade siga com uma linha curva. Se você soltar o botão do mouse quando o cursor apontar para uma unidade inimiga, a última parte do comando será convertida em uma ordem de combate.

 

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Exemplo de uma ordem de movimento de despertar.

 

Sequência do pedido

Ainda segurando Shift, também é possível dar várias ordens distintas de movimento simples em sequência, para que sejam respeitadas na ordem utilizada. Também é possível ordenar que uma unidade se mova e depois engaje, ou até engaje várias unidades inimigas distintas, o que ocorrerá à medida que as primeiras forem completamente eliminadas.

Manobras de precisão

Com as quatro setas, você pode ordenar que as unidades selecionadas se movam perfeitamente para frente, para os lados ou para trás. Quanto mais tempo a seta for pressionada, mais longe a unidade será instruída a se posicionar. Da mesma forma, segurando Ctrl e pressionando as setas esquerda ou direita gira toda a formação, enquanto com Ctrl e as setas para frente e para trás você pode estreitar ou expandir as fileiras de cada unidade selecionada.

Ao pressionar J também é possível ordenar uma mudança de face, sempre de toda a formação selecionada (este comando infelizmente não é uma mudança de face no local para cada unidade escolhida, mas equivale a uma rotação de 180° usando Ctrl + seta para a direita/esquerda e, em seguida, uma ordem de grupo).

 

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