Total War: Warhammer Guide - Tactiques et commandes avancées

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Nous anéantirons notre ennemi avec de l'acier tranchant et des cœurs froids. Les faibles mourront pour que les forts l'emportent, et personne ne sera épargné. Alors et seulement alors nos ennemis connaîtront le vrai sens de la peur.

- Roi Sorcier Malékith

 

tactique

Dans cette section du guide, j'écrirai quelques principes de base qui peuvent toujours être utiles pour gagner une bataille. Ils ne sont pas - et ne prétendent pas être - un manuel complet sur la façon de gérer chaque situation, mais plutôt une petite aide pour ceux qui découvrent la série Total War et qui n'ont pas encore fait l'appel avec la logique fondamentale du jeu. Plus de détails tactiques seront fournis dans les pages dédiées aux factions jouables individuelles.



Principes généraux

Jeu défensif ou offensif

Selon la situation, il peut être plus avantageux pour vous d'essayer de jouer le jeu plus ou moins attentiste. Cela ne signifie pas seulement s'adapter à qui est considéré comme attaquant et qui défend (si le chronomètre de combat expire, l'attaquant perd automatiquement), mais considérer vos propres armées et celles de l'ennemi, et déterminer qui bénéficierait le plus de retarder le combat. combat.

Habituellement, ceux qui ont la plus grande force de tir ont tous les avantages d'attendre l'adversaire : cela signifie que si vous avez de nombreux tireurs, vous devez adopter un entraînement défensif visant à favoriser leur tir et à les protéger du corps à corps. peu ou pas du tout, une fois à portée l'engagement doit avoir lieu le plus rapidement et le plus violemment possible, pour tenter de briser la formation adverse et menacer immédiatement les tireurs.

Papier, ciseaux et pierre

Chaque unité a tendance à avoir son propre "ennemi préféré". Dans Total War: Warhammer, l'ancien mécanisme de papier, de ciseaux et de roche (infanterie, lances et cavalerie) est partiellement tombé en panne, mais être capable d'amener les bonnes unités contre les bons ennemis peut toujours faire la différence. Il y a deux facteurs principaux auxquels il faut prêter attention : Armure/Pénétration et Bonus contre les grandes unités/infanteries



L'armure dans Total War: Warhammer est un Ă©lĂ©ment très important : une unitĂ© avec peu de force de pĂ©nĂ©tration des coups (moins de 10-15) ne gagnera presque jamais un combat contre une unitĂ© lourdement blindĂ©e (75-80 ou plus que l'armure), quel que soit le reste. Pour cette raison, il est absolument essentiel d'ĂŞtre Ă©quipĂ© de quelque chose Ă  forte pĂ©nĂ©tration (comme des unitĂ©s avec de grandes armes, des tireurs avec des arquebuses ou des monstres de mĂŞlĂ©e) et de l'utiliser dès que possible contre les unitĂ©s blindĂ©es de l'ennemi.

Le bonus contre l'infanterie ou les grandes unitĂ©s est un autre facteur Ă  ne pas sous-estimer. MĂŞme une unitĂ© apparemment fragile de lanciers peut rĂ©sister Ă  l'impact de la charge et ensuite causer de graves dommages Ă  la cavalerie, Ă  l'infanterie monstrueuse et aux monstres Ă  faible armure, et les hallebardiers gagneront presque toujours un duel avec eux ; en revanche, les lanciers et hallebardiers ont tendance Ă  ĂŞtre peu efficaces face Ă  une infanterie non spĂ©cialisĂ©e de niveau Ă©quivalent, sur laquelle il serait prĂ©fĂ©rable d'envoyer des chars ou autres unitĂ©s avec des bonus contre l'infanterie ou simplement des dĂ©gâts importants sur la zone.

 

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L'efficacité de nombreuses unités est relative. Une unité de cavalerie lourde est potentiellement dévastatrice lorsqu'elle est lancée sur l'infanterie légère, mais est complètement abattue si elle est bloquée dans un combat prolongé contre des armes lourdes ou, pire encore, des hallebardes.

 

Affrontez les ennemis d'un seul côté

Toutes les unités ont des ennuis si elles sont engagées dans un combat rapproché de plusieurs côtés en même temps, souffrant principalement de graves abus de commandement. Prendre un engagement de flanc ou arrière peut être problématique, mais tant que l'on est engagé d'un seul côté la situation est facilement regagnable, avec la rotation idéale de l'unité vers l'ennemi et la fin des bonus au bout de quelques secondes. Il serait donc toujours préférable de combattre les ennemis sur votre front dès le premier instant, mais le plus important est de ne pas rester enfermé dans un combat à plusieurs côtés.



Occuper la position la plus élevée

Si possible, il serait toujours préférable de se positionner sur un terrain surélevé. En plus de certains avantages matériels (tels qu'un meilleur arc de vue pour les tireurs), les combats sur une chute verticale profitent en fait aux unités les mieux positionnées dans une certaine mesure en termes de mécanismes de combat au corps à corps. Être sur une pente vous permet également d'accumuler plus d'élan lors d'une charge en descente.

Quelques tactiques de base

Enclume et marteau

Composition idéale: au moins la moitié de l'armée en Infanterie Résistante, au moins un tiers en Cavalerie Lourde ou Infanterie Monstrueuse, le reste en Infanterie Spécialisée, Tireurs ou Monstres.

Efficace contre: armées peu mobiles.

La tactique dite du «marteau et enclume» est particulièrement efficace pour gagner de grands combats au corps à corps, et si elle est bien menée, elle pourrait vous permettre de prendre le dessus sur des unités nominalement plus fortes que la vôtre. La manœuvre est basée sur deux phases simples : d'abord bloquer l'adversaire au corps à corps contre vos unités les plus aptes à résister à un combat prolongé, puis contre-charger toute la ligne sur les flancs et l'arrière avec des unités issues du grand impact (cavalerie, chars, infanterie monstrueuse ou monstres). La combinaison de la perte de formation, de l'encerclement et de l'accumulation de dégâts importants cause un coup dur au commandement des unités piégées dans la manœuvre, les amenant généralement à fuir un combat qui, s'il se poursuivait, aurait même pu gagner.


Les plus grands risques de cette tactique proviennent de faire face à un adversaire avec une infanterie de bon niveau et numériquement supérieure à la vôtre, qui pourrait être en mesure de vous encercler au moins partiellement avant la fin de la manœuvre, réduisant considérablement son efficacité et mettant potentiellement votre cavalerie à risque dans une confrontation prolongée. Bien sûr, le marteau et l'enclume sont également très difficiles à utiliser contre une armée très mobile, composée en grande partie de cavalerie et de bêtes de guerre.


 

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Exemple de manœuvre d'enclume et de marteau effectuée par des Guerriers du Chaos contre des soldats de l'Empire.

 

Bouclier d'infanterie

Composition idéale: au moins un tiers de l'armée en Tireurs de Haut Niveau et Artillerie, au moins un tiers en Infanterie Résistante, le reste en Lanciers ou Hallebardiers.

Efficace contre: armées équilibrées.

Une armée basée fortement sur le tir statique aura besoin d'une forte composante d'infanterie pour protéger les tireurs et leur donner le temps de causer des dommages durables à l'armée ennemie. Pour cette raison, il est toujours conseillé d'essayer de créer une barrière d'infanterie pour protéger les tireurs, qui dans la plupart des cas pourront toujours continuer à tirer (quoique avec quelques pénalités dues à de mauvais visuels) sur le front ennemi engagé contre le vôtre. Pour gérer plus d'unités mobiles que l'adversaire, qui pourraient facilement contourner votre mur d'infanterie, il est recommandé de garder un petit nombre de lanciers ou de hallebardiers pour protéger les trois autres flancs de votre groupe de tireurs.

Cette tactique échoue généralement si l'ennemi a également une forte puissance de tir, ou s'il parvient à vous encercler et à briser votre formation, détruisant les tireurs et laissant votre infanterie relativement peu nombreuse sans soutien.

DĂ©lit de fuite

Composition idéale: au moins un tiers de l'armée en Mounted ou Chariot Shooters, au moins un tiers en Cavalry, le reste en Monstrous Infantry ou Monsters.

Efficace contre: pratique avec petit coup.

Produire une armée hautement mobile peut mettre un adversaire avec des capacités de portée limitées dans de sérieux problèmes; s'il s'ouvre pour essayer de vous engager, vous pouvez facilement isoler certaines unités, les éliminer ou les endommager sérieusement avec une charge puis battre en retraite, tandis que s'il reste fermé et compact, vous aurez tout le temps de lui lancer tout votre arsenal de munitions. Si vous pouvez toujours décider quand et comment engager et désengager l'adversaire, il devient facile de décimer les unités dangereuses puis d'anéantir les autres.

Les tireurs montés sont généralement très vulnérables au tir, donc un adversaire puissant à longue portée pourrait facilement vaincre la tactique : si vous perdez le combat à longue portée, vous serez pressé et la cavalerie n'est pas conçue pour bien percer un mur. position d'infanterie.

 

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Une armée très mobile basée sur le tir peut forcer un ennemi de combat rapproché à perdre sa position et à se disperser, pour être ciblé une seule pièce à la fois.

 

Commandes avancées

Grouper les unités

Au combat, les différentes unités peuvent être regroupées en Groupes, numérotés de 1 à 10, pour accélérer leur sélection et leur contrôle.

Créer un groupe:

  • SĂ©lectionnez toutes les unitĂ©s que vous souhaitez grouper ;
  • Appuyez sur G pour crĂ©er un nouveau groupe et lui attribuer le premier numĂ©ro libre ; ou alors
  • Appuyez sur Ctrl + un numĂ©ro de 1 Ă  0 pour crĂ©er un nouveau groupe et lui attribuer le numĂ©ro saisi.

GĂ©rer les groupes :

  • Appuyer sur le numĂ©ro correspondant au groupe sĂ©lectionnera immĂ©diatement toutes les unitĂ©s qui en font partie.
  • Pour affecter d'autres unitĂ©s Ă  un Groupe dĂ©jĂ  existant, il suffit de sĂ©lectionner les nouvelles unitĂ©s et d'appuyer sur Ctrl + le numĂ©ro du Groupe (cette commande directe ne fonctionne pas si les nouvelles unitĂ©s choisies Ă©taient les seules Ă  constituer un autre Groupe prĂ©existant).
  • SĂ©lectionner des unitĂ©s appartenant Ă  un groupe et appuyer sur G les supprimera de chaque groupe.

Configurer et bloquer la formation

Le regroupement d'unités est utile à des fins de sélection et de contrôle, mais ne modifie pas à lui seul leur placement normal sur le champ de bataille. Cela signifie que créer un groupe 1 et le sélectionner en appuyant sur 1 aura exactement le même effet de sélectionner toutes les unités du groupe 1 une par une à chaque fois.

Cependant, il est possible d'ordonner Ă  un groupe d'unitĂ©s de maintenir Ă©galement leur formation actuelle ; pour ce faire, le groupe doit ĂŞtre crĂ©Ă© en appuyant sur Ctrl + G (au lieu de simplement G), ou en appuyant sur l'icĂ´ne de cadenas Ă  cĂ´tĂ© du numĂ©ro du groupe lui-mĂŞme lorsqu'il existe dĂ©jĂ . De cette manière, les unitĂ©s appartenant au groupe se dĂ©placeront toujours en conservant leurs positions relatives. Si vous sĂ©lectionnez des unitĂ©s individuelles du Groupe, vous pouvez toujours les dĂ©placer librement, mais la formation qui restera mĂ©morisĂ©e pour les besoins du Groupe sera toujours celle que vous aviez au moment du blocage (pour changer de formation, donc, vous devez retirer le bloc, rĂ©organiser le lecteur, puis rĂ©insĂ©rer le bloc).

Parallèlement à cet outil, les Groupes permettent également la création rapide et "simplifiée" de deux schémas, l'un avec l'infanterie devant et les tireurs derrière, et l'autre avec les tireurs devant et l'infanterie derrière. En appuyant sur l'une des deux icônes relatives, toutes les unités du groupe seront immédiatement organisées selon cette instruction de base, puis cela bloquera la formation du groupe.

 

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En haut le bouton pour verrouiller/déverrouiller la formation d'un Groupe, en bas la commande rapide pour les formations "Front infantry" et "Front shooters".

 

Ordres avancés de mouvement et d'engagement

Un simple clic droit n'est pas la seule commande de mouvement ou d'attaque dont vous disposez. Une fois que vous avez sélectionné une ou plusieurs unités, vous pouvez utiliser toutes les commandes suivantes pour donner des ordres complexes et précis en peu de temps.

Courir / courir

Avec un clic droit, une unitĂ© se dĂ©place, avec deux en sĂ©quence rapide, elle court ; ceci est Ă©galement expliquĂ© dans le tutoriel du jeu. Une fois qu'une unitĂ© est en mouvement, de quelque manière que ce soit et pour quelque raison que ce soit, elle peut toujours passer de la vitesse Ă  la marche ou vice versa en appuyant simplement sur la touche R.

Forcer la mêlée

Lorsque vous sélectionnez une unité de missiles, vous pouvez lui ordonner d'attaquer un ennemi au corps à corps même si elle n'est pas encore à court de munitions. En appuyant sur le bouton correspondant à gauche dans la barre de commandes inférieure (ou sur la touche F), l'unité traitera désormais tous les ordres d'engagement comme des ordres de charge, plutôt que des ordres de tir (en appuyant à nouveau sur le bouton ou F reviendra à l'état normal). Alternativement, maintenir la touche Alt enfoncée et ordonner un engagement donne l'ordre d'attaquer de force en combat rapproché, mais sans laisser ce type de comportement mémorisé pour les ordres ultérieurs.

Disposition manuelle

Vous pouvez maintenir le bouton droit sur le champ de bataille pour dessiner exactement la position, l'angle et la largeur vers lesquels vous voulez que les unités se rendent. Cette commande est extrêmement pratique, et permet tout d'abord de créer très rapidement une façade homogène et compacte si elle est utilisée avec plusieurs unités sélectionnées.

Traduire l'arrangement

Si vous maintenez la touche Alt enfoncée et appuyez sur le bouton gauche de la souris, il est possible de "traduire" sur le champ de bataille toutes les unités sélectionnées en leur faisant conserver la formation et l'orientation exactes qu'elles possédaient auparavant. Pendant que le bouton gauche est toujours enfoncé (à ce stade, vous pouvez relâcher Alt), appuyer sur Ctrl permet également de faire pivoter l'ensemble du groupe vers la droite ou vers la gauche.

Mouvement dans le sillage

Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris et le maintenir enfoncé tout en le faisant glisser sur le champ de bataille pour tracer le chemin que vous souhaitez que l'unité suive avec une ligne courbe. Si vous relâchez le bouton de la souris lorsque le curseur pointe sur une unité ennemie, la dernière partie de la commande sera convertie en ordre d'engagement.

 

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Exemple d'ordre de mouvement de réveil.

 

SĂ©quence de commande

Toujours en maintenant Shift, il est également possible de donner plusieurs ordres distincts de mouvement simple en séquence, afin qu'ils soient respectés dans l'ordre utilisé. Il est également possible d'ordonner à une unité de se déplacer puis d'engager, voire d'engager plusieurs unités ennemies distinctes, ce qui se produira au fur et à mesure de l'élimination complète des premières.

Manœuvres de précision

Avec les quatre flèches, vous pouvez ordonner aux unités sélectionnées de se déplacer parfaitement vers l'avant, latéralement ou vers l'arrière. Plus la flèche est maintenue enfoncée longtemps, plus l'unité recevra l'instruction de se déployer. De même, maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur les flèches gauche ou droite pour faire pivoter toute la formation, tandis qu'avec Ctrl et les flèches avant et arrière, vous pouvez réduire ou étendre les rangs de chaque unité sélectionnée.

En appuyant sur J il est également possible de commander un changement de face, toujours de toute la formation sélectionnée (cette commande n'est malheureusement pas un changement de face sur place pour chaque unité choisie, mais elle équivaut à une rotation de 180° à l'aide Ctrl + flèche droite/gauche, puis un ordre groupé).

 

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