Total War: Warhammer Guide - Économie et Ville

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Je t'observe, je vois la haine dans tes yeux, bien cachée derrière des manières courtoises. J'écoute. Je connais les ténèbres terrifiantes qui se cachent derrière tes mensonges bien concoctés. Je t'attends au bord de la folie. Je goûte la douleur de ton esprit, le désir spasmodique de la fin de cette mascarade. Je vis dans les puits sombres de ton âme. Dans l'ombre je favorise la venue de mon temps. J'attends patiemment que tu ouvres les yeux et réalises que ce n'est que par ma volonté que tu respires. Parce que je suis Tzeentch et que tu es la marionnette qui danse au rythme de ma musique.



 

Ville

Toutes les factions, à l'exception des Hordes, contrôlent des parties de la carte de campagne qui apparaissent comme leur propre territoire. Le contrôle sur des portions de la carte est assuré par le contrôle de la colonie à l'intérieur de chacune d'elles.

Provinces et localités

L'ensemble de la carte de campagne (à l'exception des mers, qui n'appartiennent à personne) est divisé en provinces, elles-mêmes divisées en colonies (de 2 à 4 chacune). En sélectionnant n'importe quelle ville sur la carte, vous verrez les autres colonies appartenant à la même province apparaître dans le panneau inférieur (indépendamment de qui les contrôle).

Total War: Warhammer Guide - Économie et Ville  TWW2 a introduit deux provinces composĂ©es chacune d'une seule colonie : l'Ă®le de Sartosa, situĂ©e au large de la cĂ´te estalienne, entre Ulthuan et les Badlands du Sud, et le CĹ“ur de la jungle, au milieu des Terres du Sud. Dans le mĂŞme Ulthuan, il y a aussi des provinces très particulières toujours d'une seule colonie appelĂ©e Gates, dont nous parlerons dans d'autres chapitres de ce guide.

 

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La liste des villes appartenant à la Province, et son panneau récapitulatif simplifié à gauche.


 


Chaque colonie possède ses propres bâtiments, mais la grande majorité des effets de ces bâtiments sont automatiquement transmis à toutes les villes de la province sous votre contrôle. Les compétences de recrutement, l'ordre public et la population, ainsi que la corruption vampirique et chaotique, sont partagées sur toute la partie de la province entre les mains d'un seul joueur. Les revenus générés, les garnisons et les fortifications, au contraire, sont spécifiques à chaque colonie.

Pour cette raison, il est absolument inutile de posséder certains bâtiments plus d'une fois dans une même province (par exemple ceux qui ne débloquent que le recrutement de nouveaux types d'unités), alors que posséder plusieurs copies d'autres peut être avantageux (par exemple des bâtiments défensifs, ou qui produisent de la richesse).

Niveau de peuplement et de construction

Chaque colonie a un niveau, qui peut aller de 1 à 5 (si c'est le niveau 0, la colonie est essentiellement détruite). Le niveau de la colonie est dicté par un bâtiment spécial, toujours obligatoirement présent et affiché en haut à gauche du panneau. La mise à niveau de ce bâtiment, en plus de certains avantages pratiques, augmente également le niveau de la colonie de 1.

Chaque bâtiment de la colonie a également un niveau, qui est le niveau minimum que la colonie elle-même doit avoir pour que le bâtiment soit construit. Certains bâtiments seront de niveau 1 (donc ils pourront toujours être construits), tandis que d'autres pourront être d'un niveau supérieur, et donc être débloqués plus tard. La grande majorité des bâtiments peuvent également être améliorés, produisant de nouveaux effets mais nécessitant également un niveau de règlement plus élevé à chaque mise à niveau (ainsi, par exemple, un bâtiment qui a besoin d'un niveau de règlement 2 pour la construction peut avoir besoin d'un niveau 3 pour être mis à niveau le première fois, et un niveau 4 à mettre à niveau la deuxième fois).


Total War: Warhammer Guide - Économie et Ville  Dans TWW2, un bâtiment est toujours construit Ă  un niveau Ă©gal au niveau minimum que la colonie doit avoir pour dĂ©bloquer sa construction. Si un bâtiment nĂ©cessite une colonie de niveau trois pour ĂŞtre construit, il sera dĂ©jĂ  construit au niveau trois. Ensuite, si ce bâtiment a une amĂ©lioration disponible uniquement dans une colonie d'un niveau supĂ©rieur Ă  celui requis pour la construction initiale, le niveau du bâtiment augmentera jusqu'au niveau de la colonie qui dĂ©verrouille l'amĂ©lioration. Alors qu'une colonie a toujours tous les niveaux, du un au maximum disponible, certains bâtiments, en particulier les spĂ©ciaux (les forteresses), sautent quelques niveaux du premier disponible Ă  leur degrĂ© de dĂ©veloppement maximum, ne pouvant pas s'amĂ©liorer Ă  chaque fois. nivelĂ© l Ă©tablissement qui les hĂ©berge.


Excédent démographique

Pour améliorer le bâtiment central de la colonie et ainsi niveler toute la ville, vous devez dépenser des points de surplus de population ainsi que de l'argent. Dans des conditions de stabilité (et avec l'aide de certains bâtiments), la population de la province augmentera constamment, générant au fil du temps un excédent, qui est dépensé lorsque le niveau d'une colonie dans la province elle-même augmente.

 

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Le panneau complet de la Province, qui montre également les Établissements qui le composent, le niveau de chacun d'eux et les bâtiments qu'il contient et pourrait contenir.

 

Capitales provinciales

Chaque province a une capitale, que vous pouvez immédiatement distinguer car elle est toujours affichée plus à gauche que les autres colonies dans le panneau inférieur des provinces.

Les capitales se distinguent des autres cités par deux raisons : la présence indigène de murailles défensives, même en l'absence de bâtiments dédiés, et la possibilité d'atteindre un niveau supérieur à celui des autres Colonies (5 au lieu de 3). Le deuxième facteur rend les capitales particulièrement importantes en tant que seule colonie de la province pouvant abriter des bâtiments de niveau 4 ou 5, ce qui permet généralement de recruter les unités et les héros les plus puissants.


décrets

Si toutes les villes d'une même province sont contrôlées, il est possible de prendre un décret pour celle-ci. Les Décrets consistent en des primes de diverses natures qui s'appliquent à tous les Etablissements de la Province ; un seul décret peut être actif dans chaque territoire à la fois. Si vous perdez le contrôle d'une colonie, le décret provincial cesse immédiatement de fonctionner.

Ordre publique

L'ordre public est un facteur à l'échelle provinciale qui peut varier de -100 à +100, et représente le degré de satisfaction de la population avec votre gouvernement. Une province avec un ordre public élevé se développera plus rapidement, produisant plus de points de surplus. Si, d'autre part, l'ordre public dans une province atteint -100, une armée de rebelles sera automatiquement générée, qui grandira de tour en tour jusqu'à ce qu'elle soit assez grande pour attaquer les villes de la province.


Pour savoir quels facteurs affectent l'ordre public, déplacez simplement le curseur sur son icône dans l'un des différents panneaux récapitulatifs des colonies et des provinces.

 

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Les décrets qui peuvent être pris dans une province.

 

Attaquer les colonies

La seule façon de prendre le contrôle d'une colonie appartenant à une autre faction est de l'attaquer avec une armée et de gagner la bataille qui s'ensuit. Si la colonie pour laquelle vous vous battez n'a pas de fortifications, la bataille sera une bataille rangée normale, tandis que si elle a des murs défensifs, ce sera un siège.

Que la colonie soit murée ou non, vous pouvez toujours décider de retarder l'attaque et de l'encercler. Tant qu'une colonie est encerclée par un ennemi, aucune armée ne peut y entrer ou en sortir (et une armée à l'intérieur ne peut pas renforcer la zone environnante, à moins que l'armée assiégeante elle-même ne soit attaquée), il n'est pas possible de recruter ou de construire. , et avec chaque tour qui s'est écoulé, le compteur de Ravitaillement disponible pour la Colonie diminue. Si une ville est encerclée trop longtemps, elle commencera à souffrir d'attrition (à la fois la garnison et toute armée à l'intérieur), et après quelques tours de plus, elle capitulera automatiquement, comme si elle avait perdu la bataille sans même combattre. Lorsqu'un Encerclement est interrompu, le compteur d'Inventaire est instantanément et automatiquement réinitialisé.

Il est bon de se rappeler qu'une armée dans une colonie ne peut jamais battre en retraite, et donc si elle est attaquée et vaincue, elle sera automatiquement détruite. Pour cette raison, surtout si la Colonie que vous souhaitez défendre est très faible, il est plus prudent de lui apporter un soutien de l'extérieur, plutôt que de se barricader en son sein au risque de se faire piéger.

tablier

Bien qu'une armée à l'intérieur d'une colonie encerclée ne puisse pas la quitter ou entreprendre toute autre action, elle peut faire une sortie contre l'armée assiégeante. La bataille résultant de la sortie est toujours rangée, même si la ville aurait été dotée de murs.

Même la garnison d'une colonie encerclée peut faire une sortie, comme s'il s'agissait d'une véritable armée (en plus de pouvoir, bien sûr, intervenir en tant que renforts si l'armée entourant la ville est attaquée, soit par une force à l'intérieur de la ville elle-même ou par un externe). Pour ce faire, sélectionnez simplement la colonie elle-même et faites un clic droit sur l'armée ennemie.

Sièges

Lors de l'attaque d'une colonie avec des murs dĂ©fensifs, il est possible (et parfois nĂ©cessaire) de construire un Ă©quipement de siège. La construction d'Ă©quipements de siège - bĂ©liers et tours de siège - est commandĂ©e directement dans l'armĂ©e assiĂ©geante, est gratuite et n'occupe pas d'emplacements d'unitĂ©s d'armĂ©e ; la vitesse de construction et la limite maximale d'Ă©quipements pouvant ĂŞtre possĂ©dĂ©s dĂ©pendent du nombre de soldats de l'armĂ©e assiĂ©geante. Lorsque le siège se termine ou est interrompu pour une raison quelconque, tout Ă©quipement de siège construit est automatiquement perdu.

 

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En haut à gauche, les virages que la colonie peut prendre avant de subir respectivement l'attrition et la capitulation. En haut à droite, les points d'équipement de construction dont dispose l'armée assiégeante et ceux qui peuvent être dépensés à chaque tour. Dans les fiches d'équipements, le nombre de points nécessaires à leur construction et sous combien d'autres machines du même type ont déjà été réalisées et disponibles.

 

Options de conquĂŞte

Lorsque vous prenez le contrĂ´le d'une colonie appartenant Ă  une autre faction suite Ă  une attaque, vous pouvez choisir quoi en faire.

Toutes les options ne sont pas toujours présentes, selon votre faction et le type de colonie conquise. Toutes les factions humaines et les Comtes Vampires peuvent occuper les Colonies de l'autre, tout comme les Peaux-Vertes et les Nains, mais il n'est pas possible pour l'une de ces factions de "quitter son propre groupe" et d'occuper les Colonies de l'autre. Norsmanni ne peut occuper que d'autres colonies norsmanes, et les hordes (telles que les guerriers du chaos et les hommes-bêtes) ne peuvent jamais occuper aucune ville, quelle qu'elle soit.

Total War: Warhammer Guide - Économie et Ville  Dans TWW2, n'importe quelle faction peut conquĂ©rir n'importe quelle colonie, mais s'installer sur un territoire autre que le territoire natif entraĂ®ne des sanctions. Pour en savoir plus sur le sujet, reportez-vous Ă  l'article "Climats et territoires".

Occupe

La colonie devient la propriété du joueur qui l'a conquise. L'ordre public dans la province souffrira légèrement pendant un certain temps, mais la situation se stabilisera rapidement. Si la faction qui conquiert la colonie est différente de celle qui la possédait auparavant, la colonie elle-même et tous ses bâtiments sont abaissés d'un niveau et convertis en bâtiments équivalents de la nouvelle faction (tout bâtiment sans équivalent direct est détruit).

Occuper et piller

La colonie est pillée, produisant une richesse immédiate pour le conquérant proportionnellement à sa taille, puis devient sa propriété. La colonie sera endommagée et l'ordre public dans la province sera durement touché.

Raid

La colonie est pillée, produisant une richesse immédiate pour le conquérant proportionnellement à sa taille, puis elle est relâchée et rendue au joueur qui la possédait avant l'attaque. La colonie sera endommagée et l'ordre public dans la province sera durement touché.

Raser au sol

La colonie est complètement détruite, tous les bâtiments qu'elle contient sont automatiquement éliminés et personne n'est plus considéré comme propriétaire de cette région de la carte. Les guerriers du Chaos et les hommes-bêtes ont des variantes de cette option disponibles, qui produisent également des bonus de croissance de la Horde ou de la richesse.

Coloniser une colonie détruite

Une colonie rasée peut être récupérée et réhabilitée par n'importe quelle faction qui serait normalement en mesure de l'occuper. Pour ce faire, une armée doit être envoyée pour « conquérir » la colonie. L'opération, outre un coût en argent, entraînera des pertes réparties sur toute l'armée, exactement comme si elle avait subi un coup violent de Logormaneto (aucune unité ne peut cependant être détruite de cette manière) ; plus il y a d'hommes dans l'armée (et seront donc consommés par la recolonisation), plus le coût économique sera faible.

La colonie récupérée repartira complètement de zéro en termes de bâtiments et de population.

 

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Le coût en espèces de la colonisation et le nombre de soldats de l'armée qui seront perdus.

 

Orde

Les Hordes sont des factions particulières, avec un fonctionnement différent des autres en matière d'occupation territoriale. Les Hordes ne peuvent jamais posséder de Colonies de quelque sorte que ce soit, mais chacune de leurs Armées agit, en même temps, également comme une « Colonie Mobile », avec ses propres bâtiments constructibles et ses propres points de Surplus de Population. Les armées de la Horde ont un bâtiment principal qui détermine le niveau de la "colonie", mais le nombre d'emplacements de construction vides est toujours infini, et les points excédentaires sont dépensés pour construire chaque bâtiment, pas seulement le bâtiment principal.

Chaque armée d'une horde recrute en fonction de ce qui a été débloqué dans les bâtiments qu'elle contient et n'a jamais accès au recrutement global.

 

Ă©conomie

Les différentes factions ont des devises nominalement différentes, mais il ne s'agit que d'une variation esthétique des faits, et toutes suivent exactement les mêmes règles générales. Lors de l'échange d'argent entre différentes factions, chaque type de devise est simplement converti à un taux de 1: 1 à celui de l'autre côté.

Fonds et budget

Chaque faction a un trésor avec les fonds disponibles à ce moment-là, qui peuvent être dépensés pour recruter, construire et ordonner des actions spéciales aux héros. Il n'est pas possible de s'endetter avec ces trois opérations, et si vous ne disposez pas des fonds nécessaires pour l'une d'entre elles immédiatement il est tout simplement impossible de la commander.

En haut de l'interface de la carte de campagne, à côté de l'argent en main, le revenu est affiché. Les revenus représentent la somme d'argent qui ira dans vos coffres au début de votre tour (si jusque-là rien ne se passe ou ne change). En laissant le curseur de la souris sur l'icône des revenus vous aurez un aperçu rapide de tous les revenus et dépenses de votre faction. Si le produit est négatif, l'argent sera plutôt soustrait de vos fonds, ce qui pourrait également vous endetter.

Il est possible de jouer avec des revenus passifs (éventuellement un peu) si vous êtes particulièrement agressif et attaquez les colonies ennemies avec une bonne fréquence, mais étant donné le coût prohibitif que certains des bâtiments les plus avancés atteignent, vous risquez ainsi d'être toujours ou sur le au bord de la catastrophe ou manquant de moyens adéquats dans les phases finales de la campagne.

rétention

Toutes vos armées et tous vos soldats ont un coût d'entretien, qui est automatiquement déduit des revenus de la faction. Si votre bilan est déficitaire, cela signifie que vous dépensez plus d'argent pour entretenir des soldats que vous n'en gagnez en impôts et en commerce.

Le coût d'entretien de chaque unité est dicté par le type d'unité lui-même (vous pouvez le voir avant même de le recruter, ainsi que les frais de recrutement immédiats), mais il est augmenté en pourcentage en fonction du nombre de seigneurs différents que vous avez sur la carte à le même temps. Cela signifie que, même sur le plan purement économique, il est fortement recommandé de rationaliser au maximum les forces, d'utiliser quelques seigneurs avec de nombreux soldats chacun et de défendre les centres névralgiques de la carte avec des bâtiments défensifs dans les colonies voisines, plutôt que de avec de nombreuses petites armées stationnaires.

 

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Le nom du mĂ©canisme change d'une faction Ă  l'autre, mais l'essence est la mĂŞme : avoir plusieurs armĂ©es distinctes augmente le coĂ»t d'entretien de chacune d'elles.

 

faillite

Si vous commencez votre tour avec une valeur d'argent passive, vous entrerez automatiquement dans un état appelé Faillite. La faillite continue jusqu'à ce que vous commenciez un nouveau tour et que votre argent soit à nouveau égal ou supérieur à zéro.

Tant que la Faillite persiste, toutes vos armées en jeu en subiront une attrition supplémentaire.

Source de revenu

Dans la plupart des cas, la principale source de revenus est vos colonies, surtout si elles sont de haut niveau et politiquement stables. Il n'est pas possible de réglementer le niveau de taxation, qui dépend uniquement de la population et des immeubles construits ; il est cependant possible d'exonérer complètement une province d'impôts, réduisant considérablement sa production de richesse mais augmentant son ordre public.

Une autre source majeure de revenus, et la principale pour quelques races, est la guerre : gagner des batailles et utiliser des armées en mode Assaut en territoire ennemi produit de la richesse, et piller quelques grandes villes peut rapidement vous rendre riche.

La troisième source principale de revenus est le commerce, qui ne joue pourtant qu'un rôle complémentaire par rapport aux impôts. Même en tissant de grands réseaux commerciaux et en construisant une infrastructure interne de bâtiments et de technologies dédiés pour l'améliorer davantage, il est essentiellement impossible de maintenir son économie à flot uniquement par le commerce.

 

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