Total War: Warhammer II - Guide des hommes-lézards

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Hommes lézards

Plusieurs millénaires avant la guerre Vortex, lors de la création du monde, une civilisation de voyageurs de l'espace connue sous le nom d'Anciens a créé ce qui serait la première et la plus ancienne de toutes les espèces pour les aider à façonner le monde. Ensemble, ils s'installent en Lustrie, où ils construisent les premières villes. D'autres races appellent ces créatures ressemblant à des reptiles des hommes-lézards.


Total War: Warhammer II - Guide des hommes-lézards


Les hommes-lézards sont pour la plupart des créatures de grande taille, extrêmement robustes et d'une durée de vie incroyablement longue. Leur société, fortement inspirée du folklore des civilisations précolombiennes, associe différents types de sauriens, chacun ayant des tâches spécifiques.
Leurs armées utilisent des bêtes géantes féroces venues des profondeurs de la Lustrie, grâce auxquelles elles éloignent les intrus de leurs temples sacrés et de leurs villes antiques, et une infanterie fidèle mais salvatrice.


Stratégie dans la campagne

Traits caractéristiques de la faction :

  • Réseau géomantique :
    La première génération d'êtres créés par les anciens, les vénérables Slanns, ont érigé au fil des millénaires un réseau complexe de temples capables de canaliser l'énergie magique de la terre pour alimenter leurs propres rituels.
    Chaque capitale provinciale représente une plaque tournante du réseau géomantique, dont le niveau dépend des bâtiments qui y sont construits et de l'intensité des connexions avec les capitales voisines.
    Chacun des édits provinciaux qui peuvent être émis devient progressivement plus fort, plus le réseau est intense à ce moment-là.

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La manière exacte dont le niveau d'intensité du nœud est déterminé n'est pas spécifiée de manière cristalline. Précisons pour plus de clarté : pour atteindre un certain niveau, l'agglomération doit à la fois satisfaire à l'exigence relative présente dans la légende du niveau (ou supérieur) et être connectée à une autre implantation de ce même niveau.
Les colonies d'autres factions ont également un niveau et sont valables pour établir le lien susmentionné.



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  • Progénitures spéciales :
    Au cours de la campagne, des missions secondaires apparaîtront qui, si elles sont remplies, permettront le recrutement d'une variante « bénie » de certaines unités. Ceux-ci auront généralement des statistiques augmentées et ne souffriront peut-être pas de fatigue pendant les batailles.

  • Instinct primitif :
    La plupart des monstres terrifiants de Lustrie peuvent perdre le contrôle s'ils sont excessivement épuisés par la bataille.
    Lorsqu'une unité dotée de cette capacité subit des dégâts représentant plus de la moitié de sa santé, elle passe en mode furie et ne répond plus à aucune commande. De plus, il attaque de manière désordonnée l'unité ennemie la plus proche, dispersant sa formation.

Mode Armée :

  • Marcher
  • embuscade
  • Dans le camp
  • Canaliser
  • Astromanzie: Au prix d'une réduction de l'allocation de mouvement, les armées sauriennes peuvent bénéficier d'une portée de vision accrue, d'une défense en embuscade et d'une interception des armées ennemies utilisant la route souterraine. De plus, certaines unités obtiendront la capacité Vanguard Deploy.

Mode Recrutement :

  • Locale
  • Global (lorsque vous êtes en mode colonie ou camp)
  • Progénitures bénies

Mode de conquête de colonies :

  • Occupe
  • Raid
  • Raser au sol

Phase de jeu initiale

Le début du jeu offre les meilleures troupes de bas niveau du jeu, ce qui vous donne un net avantage sur vos voisins. Les lézards ont une excellente force d'arme et peuvent faire des ravages sur les norsmanni (si vous avez commencé la campagne avec Hexoatl) ou les skavens (si vous avez commencé avec les derniers défenseurs). Quoi qu'il en soit, vous devrez garder votre seigneur légendaire en vie, car vous pouvez recevoir des attaques de plusieurs factions, et vous aurez besoin d'un guide compétent qui acquiert de l'expérience et protège les frontières.
Dans cette première phase, vous n'aurez pas de grandes opportunités d'affaires, ni d'alliances importantes à maintenir. Une fois que vous aurez développé votre armée principale de manière solide, vous devrez gérer plus que toute autre chose l'ordre dans lequel conquérir vos voisins, afin de ne jamais vous exposer sur plus de fronts que nécessaire. Gardez à l'esprit que les colonies portuaires pourraient être pillées par des ennemis de la mer et qu'elles seront certainement plus difficiles à défendre que celles de l'intérieur des terres.



Développement

Avec l'initiation des premiers rituels, votre toile géomantique devrait avoir timidement commencé à s'épanouir. Le plus gros obstacle est peut-être de ne pas pouvoir élargir les frontières en raison des nombreuses incursions de petites factions ennemies, qui continueront à prendre le contrôle des implantations suburbaines. Un par un, affrontez vos ennemis afin de sécuriser vos côtes. Les factions moyennes-grandes investiront davantage dans la qualité des troupes que dans la quantité des armées, elles seront donc paradoxalement plus faciles à gérer. Fortifiez vos villes en leur donnant des murs, afin qu'ils durent jusqu'à l'arrivée de vos armées. Peut-être que les capitales provinciales repousseront indépendamment les adversaires moins agressifs à l'aide du combat manuel.

Il est fortement recommandé de prendre le contrôle de la Lustrie, le continent du sud-ouest dès que possible, car il abrite de nombreuses villes d'intérêt pour les chaînes de construction des hommes-lézards et pourrait faire la différence dans la phase finale.

Phase finale

Dans la phase finale, lorsque votre capital aura vraisemblablement atteint le niveau maximum dans le réseau géomantique et que vous aurez un gros coq de monstres à votre disposition, vous pourrez prévoir l'enrichissement de toutes vos armées avec le maximum d'unités de tier.
L'épine dorsale d'une armée d'hommes-lézards sera constituée par les gardes du temple, l'infanterie la plus déterminée à défendre les villes-temples. Malheureusement, ces sauriens vétérans ont généralement une armure médiocre et manquent de bonnes compétences au combat, ce qui les désavantage généralement par rapport à leurs homologues des autres factions. Dans les dernières étapes de la campagne, il sera nécessaire d'utiliser la ligne principale comme un marécage dans lequel s'enliser les troupes ennemies alors qu'elles sont déchirées par des monstres et les sorts de leurs sorciers.
Par rapport aux autres factions, les hommes-lézards ont une économie plus solide, ce qui leur permet d'être sans doute moins fragiles lorsqu'ils sont développés correctement. Vous ne devriez avoir aucun problème avec la campagne à ce stade du jeu, et vous pouvez concentrer toute votre énergie sur la bataille finale pour le vortex.



Tactiques de combat

Points forts

  • Des options monstrueuses avec des performances et une résolution élevées
  • Excellente infanterie de départ
  • Bonnes options de vol
  • Différentes traditions de magie, mais pas exceptionnelles, alors que les sorts les plus destructeurs ne sont disponibles que pour les seigneurs mages (Slann)

Faiblesses:

  • Pas d'infanterie lourdement blindée
  • Infanterie de missiles limitée aux tirailleurs à courte portée
  • Artillerie limitée, en partie supplantée par des monstres 

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Utilisez les hommes-lézards

Les hommes-lézards sont une faction globalement linéaire sur l'aspect stratégique de la campagne, dépourvue de rebondissements choquants.
Différents scénarios peuvent se produire sur le champ de bataille. Souvent, la ligne de front ne correspondra pas à la ligne principale et sera occupée par de puissants dinosaures blindés lancés avec fureur sur des ennemis sans armes contondantes. Juste derrière se trouveront les fantassins, prêts à engager les unités désorganisées. Ne vous contentez pas de recruter des gardes du temple - bien que théoriquement mieux équipés que les autres sauriens, il peut être désavantageux de n'avoir que des hallebardiers dans la ligne principale.
Si votre stratégie prévoit l'utilisation de tirailleurs, ceux-ci peuvent facilement être déployés dans les bois pour des attaques soudaines, puis les faire disparaître dès que l'ennemi s'est organisé pour la contre-attaque ; Malheureusement, la portée des tirailleurs n'est pas aussi élevée que celle des archers, alors n'éloignez pas trop les tireurs des autres unités d'infanterie.
Les armées de plus petit niveau utiliseront des monstres plus petits ou de simples naggaronti, et peuvent remplacer la manœuvre de claquement frontal par une manœuvre de flanc plus simple.

Affronter les Coldbloods

Les armées d'hommes-lézards sont légèrement désavantagées dans les combats entre armées pleinement développées, en raison de leur manque de troupes de petite taille qualitativement efficaces. Cela expose également une armée bien équipée à une extrême vulnérabilité aux lignes de hallebardes.
Si vous avez un tir à distance précis, vous devez cibler le seigneur ennemi dès que possible, qui sera probablement une cible facile en raison de sa monture ou pourrait même être un Slann, notoirement vulnérable au tir dans plusieurs de ses configurations.
Si vous affrontez une armée de sauriens au début du jeu, vous subirez un désavantage similaire, et il est préférable d'affronter l'armée si possible pour défendre votre propre colonie avec des murs ou lors d'une embuscade. Les monstres étant leur cheval de bataille, cela peut suffire à réduire de moitié les dégâts des unités instinctives primitives, puis à les combattre selon vos conditions.

Meilleures unités

  • La vitesse

Infanterie disponible avec masse et lance, et les deux ont une version bouclier qui augmente la défense en mêlée. Ils sont très solides et ont une force d'arme impressionnante. Simple, solide et efficace.

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  • Gardes du temple

Comme mentionné, ils représentent la meilleure infanterie de sang-froid. Ils ont des dégâts pénétrants et un bonus contre les gros ennemis, mais malheureusement ils ne peuvent pas rivaliser avec les meilleurs épéistes des autres factions. Cependant, ils peuvent durer longtemps en raison d'une grande discipline, s'ils ne sont pas exposés de manière excessivement désavantageuse.  

  • Scinques Caméléons

Les scinques caméléons sont les tirailleurs par excellence. En plus de lancer des fléchettes empoisonnées avec leurs sarbacanes, ils sont presque invisibles sur le champ de bataille, tirent en déplacement et ont une résistance de 30% aux dégâts de tir. Un atout à jouer lors des batailles d'usure, mais ils font peu dans les batailles de siège en raison de la faible portée et de la trajectoire en ligne droite de leurs fléchettes.

  • Kroxigor

Pour compenser en partie le manque de troupes de percée viennent les Kroxigor, de terribles sauriens anthropomorphes géants semblables à des crocodiles. En tant qu'infanterie monstrueuse, ils ne peuvent pas escalader les murs et ne sont pas très épais, mais ils font des dégâts dévastateurs et sont lourdement blindés.

  •  Carnosaures féroces

Les carnosaures sont les créatures au sommet de la chaîne alimentaire de Lustrie et la force de frappe la plus perturbatrice des hommes-lézards. En plus d'être recrutables en tant qu'unité unique, ils peuvent être déverrouillés comme montures pour certains seigneurs et héros, perdant leurs instincts primaires. Même seuls, ils bénéficient d'un schéma de mouvement mortel pour exécuter les monstres de la ligne ennemie, mais ils fonctionnent à leur meilleur lorsqu'ils sont montés par un personnage. 

  • Stegodonti

Ce n'est peut-être pas le plus agressif (il est probablement herbivore) mais il a une taille et un blindage dignes d'un tank. Il est disponible en différentes variantes, du premier à débloquer (le sauvage avec des instincts primaires) aux deux manèges skink avec puissance de tir (simple coup et longue portée ou large et courte portée). Toutes les variantes ne valent leur prix qu'en considérant la mêlée, même si avec le tir elles atteignent un niveau décisif même dans l'affrontement avec des unités adverses isolées.

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