Total War: Warhammer Guide - Orcs et Gobelins

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Je vais les ramasser, je vais déchiqueter leur oza. Je brûlerai leurs villages et leurs villes. Je les jetterai dans un fuoko et je les rôtirai. Zkiaccerò tezte, spakkerò muzi et zalterò zu eggi zu kuel poko che rezta. Alors je deviendrai vraiment kactif.

Grimgor Pellediferro

 

Orcs et gobelins

Les orcs et les gobelins sont les deux sous-espèces de peaux vertes les plus courantes, ainsi que celles qui vivent et se battent le plus souvent ensemble. Les orcs sont les plus grands et les plus agressifs, cherchant constamment quelqu'un à affronter et à vaincre, tandis que les gobelins sont les plus sournois, espiègles et cruels. Les Peaux-Vertes ne brillent pas par leur prévoyance ou leur sens tactique, et vivent généralement dans de petites tribus qui sont constamment en guerre les unes contre les autres ; parfois, cependant, un Orc (ou plus rarement un Gobelin) d'une force, d'une habileté et/ou d'une chance exceptionnelles parvient à s'imposer, rassemblant de plus en plus d'adeptes et donnant vie à un soi-disant Waaagh !, une horde sans limites de Peaux-Vertes qui se déverse pour le monde en quête constante de bataille et de destruction.



Les Orcs et les Gobelins forment une armée assez variée, équipée d'une infanterie et d'une cavalerie nombreuses et assez capables mais fondamentalement indisciplinées, flanquées de diverses créatures monstrueuses et de machines de guerre rudimentaires.

Stratégie dans la campagne

Règles spĂ©ciales de la campagne :

  • Les orcs et les gobelins ne peuvent jamais serrer Accords commerciaux.

Règles spĂ©ciales de l'armĂ©e :

  • CombativitĂ© :
    Toutes les Armées Peaux-Vertes sont équipées d'un compteur qui indique leur valeur de Combativité (qui peut aller de 0 à 100). Une armée perd lentement du combat lorsqu'elle ne combat pas ou ne fait pas de raid, tout en le gagnant en remportant des batailles et en pillant (lorsque le combat est très faible, il est également possible de l'augmenter légèrement en causant des dégâts à vos troupes).
    Si le Combat est trop faible, l'ArmĂ©e subit de l'attrition, tandis que lorsque la valeur atteint et reste au-dessus d'un certain seuil et qu'il y a suffisamment d'unitĂ©s dans l'ArmĂ©e, un Waaagh !, une deuxième ArmĂ©e SpĂ©ciale contrĂ´lĂ©e par l'IA qui peut soit suivre le l'armĂ©e d'origine sur la carte de campagne ou ĂŞtre envoyĂ© contre n'importe quelle cible ennemie. Un Waaagh ! elle n'a pas sa propre combativitĂ© sĂ©parĂ©e, mais partage et aggrave celle de l'armĂ©e d'origine ; si au dĂ©but d'un tour le Combat est en dessous du seuil d'invocation Waaagh!, la seconde ArmĂ©e disparaĂ®t automatiquement.

 



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Mode ArmĂ©e :

  • Marcia
  • embuscade
  • Voie souterraine (voir Nani)
  • Camp de raid :
    L'embaucher consomme 50% du mouvement maximum de l'armĂ©e, et tant que vous le tenez, vous ne pouvez pas bouger du tout. Le camp de raid est un mode qui, en fait, unifie les modes camp et assaut normaux : l'armĂ©e gagne l'immunitĂ© Ă  l'attrition et l'accès au rĂ©approvisionnement et au recrutement global oĂą qu'elle se trouve, toutes les unitĂ©s ont des bonus de discipline et de dĂ©fense au corps Ă  corps si elles sont entraĂ®nĂ©es dans la bataille, et s'il est utilisĂ© sur le sol ennemi, il nuit Ă  la croissance et Ă  l'ordre public de la rĂ©gion locale, tout en produisant de l'argent. Le mode Raid Camp augmente Ă©galement lentement la combativitĂ© de l'armĂ©e qui l'emploie.

Mode Recrutement :

  • Locale
  • Global (lorsque vous ĂŞtes en mode colonie ou camp de raid)
  • RĂ©giments de renommĂ©e (DLC)

Mode de conquĂŞte de colonies :

  • Occupe (RĂ©gions habitables par les Nains et les Peaux-Vertes uniquement)
  • Occuper et piller (rĂ©gions habitables uniquement par les nains et les peaux vertes)
  • Raid
  • Raser au sol

Accueil

Les premières étapes du jeu se dérouleront avec plusieurs batailles contre d'autres factions d'Orcs et de Gobelins, que vous devriez essayer de conquérir ou d'assimiler par la confédération aussi rapidement et efficacement que possible. Au nord, pas trop loin de votre position de départ, se trouvent quelques factions de Nains ; étant donné les liens diplomatiques plus forts entre eux, cependant, s'attaquer à un seul signifiera probablement commencer une guerre à grande échelle contre tous les voisins.


En définitive, ce que je crois que vous devriez essayer, c'est de concentrer vos efforts vers le sud, en vous limitant à contenir les menaces du nord. Lorsque tous les Badlands, ou même une bonne partie d'entre eux, seront solidement entre vos mains, vous serez à l'abri des attaques ennemies sur deux côtés et demi et vous pourrez donner vie à une production intensive de ressources et d'unités. La diplomatie à long terme n'est pas un problème dont vous devriez vous soucier.


 

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TempĂŞte du Chaos

Même si la Désolation du Chaos est loin de vous, certaines flottes de Norsmanni apparaîtront dans le Golfe Noir à l'arrivée d'Archaon, vous risquez donc de subir très prochainement une attaque sur vos terres. Cela dit, vous devriez avoir le temps de vous préparer pour le gros des armées du Chaos Warrior, qui se présenteront là où vous combattez probablement déjà avec le gros de vos forces, ou vos frontières nord avec les terres des Nains. Si vous avez conquis assez rapidement la région sud du monde, votre machine de guerre devrait vous offrir une sécurité considérable, et vous dépasserez très probablement vos ennemis de loin en nombre.

Ă‚ge de paix

Les dommages causés par les hordes du Chaos au reste du monde varient, mais les Nains des régions les plus reculées n'ont généralement pas tant souffert. En essayant de ne pas incaponarsi pour anéantir les factions humaines et vampiriques, à ce stade, vous devrez commencer votre longue - mais probablement inexorable - expansion le long des différentes chaînes de montagnes du monde, en éliminant tous les blocs de nains restants.


Tactiques de combat

Points forts

  • UnitĂ©s assez rĂ©sistantes
  • Excellente cavalerie lĂ©gère
  • Bonnes options d'infanterie, de cavalerie et de machines de guerre
  • Certains des monstres les plus puissants du jeu
  • Deux connaissances uniques et plus que discrètes de la magie

Faiblesses:

  • Mauvaise discipline gĂ©nĂ©rale
  • Peu d'unitĂ©s lourdement blindĂ©es

 

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Utilisez les orcs et les gobelins

Il est possible de jouer les Orcs et les Gobelins de plusieurs manières différentes, mais généralement le noyau de chaque armée est constitué d'une grande masse d'infanterie, nombreuse et assez dangereuse mais manquant de Discipline, pour toujours rester proches les unes des autres et du Général. Les personnages combattants sont également plus que discrets et n'ont pas peur de se retrouver au milieu de presque aucune unité ennemie, du moment qu'ils sont soutenus par leurs propres troupes.


Les monstres sont l'une des plus grandes forces des Peaux-Vertes et doivent toujours être exploités dans une certaine mesure. Les géants sont excellents contre les unités lourdement blindées, tandis que Spider Arachnarok est l'un des meilleurs tueurs de monstres du jeu ; les deux, compte tenu de leur taille et de leur faible armure, sont encore assez vulnérables aux tirs concentrés et à toutes les unités avec des bonus contre les grandes unités. Les trolls sont un choix plus risqué, mais ils peuvent toujours fournir un bon soutien lorsqu'ils sont utilisés en conjonction avec d'autres unités de mêlée.

Tous les autres fondamentaux de l'armée ne sont pas géniaux, mais ils restent discrets : la cavalerie est très variée et peut se plier à n'importe quel style de jeu, le tir est acceptable pour ce qu'il en coûte, l'artillerie ne doit pas être sous-estimée et les deux Lore of Magic Greenskins avoir de très bons sorts. En fin de compte, il est difficile de classer toute l'armée dans une seule fonction spécifique et de maintenir une efficacité élevée, et vous devriez plutôt essayer d'exploiter plus d'une des diverses options qu'elle offre.

Affrontez les Orcs et les Gobelins

Les Orcs et les Gobelins sont une armée difficile à submerger en nombre ou à mettre en échec du point de vue des options tactiques, mais en même temps dépourvue de véritables "blocs" inamovibles contre lesquels vous pourriez impacter. Pour cette raison, il est généralement préférable de concentrer ses forces, d'endommager le plus possible la grande masse de troupes ennemies pour les mettre rapidement en fuite et de gérer ensuite les cibles les plus insolites ou compliquées.

L'infanterie Greenskin n'est pas très résistante en moyenne, et si elle subit trop de dégâts trop rapidement, elle s'échappera très facilement, créant un trou dans la formation ennemie qui vous donnera un avantage tactique significatif. Le risque dans cette manœuvre est de se retrouver entouré d'unités lourdes ou spécialisées avant d'avoir clairement gagné le combat au centre, et par conséquent de se retrouver coincé dans un combat que vous pourriez aussi perdre à la longue.

Avoir n'importe quelle forme d'unités de tir et / ou rapides est presque toujours une bonne idée, car les orcs et les gobelins n'ont pas beaucoup de tirs de masse pour les contrer, mais utilisent souvent à la place des machines de guerre ou de la cavalerie légère. Si disponible, même de la cavalerie lourde (secteur Greenskin légèrement critique) peut vous donner un avantage tactique qui ne doit pas être sous-estimé.

 

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De meilleures unités

  • Archers gobelins chevaucheurs de loups

La cavalerie gobeline ne se distingue ni par son endurance ni par ses prouesses au corps à corps, mais les archers loups gobelins sont l'une des cavaleries d'escarmouche les plus rapides et les plus rentables du jeu, ennuyeuses et extrêmement difficiles à forcer à s'engager. Comme toute cavalerie légère ils souffrent beaucoup du feu massif de l'ennemi, mais vu la masse discrète si nécessaire ils peuvent tout de même être lancés à la charge sur le dos d'une formation ennemie pour bouleverser les rangs et semer la panique.

  • Orcs de Grozzi

Même si vous ne le pensez pas, en vertu du bonus contre les grandes unités, les Grozzi jouent le rôle normalement confié aux lanciers, avec l'avantage supplémentaire de s'entendre parfaitement même contre les unités d'infanterie normales de rang moyen. Pour constituer le gros de votre armée, les Grozzi sont donc un choix souple et relativement fiable face à tout adversaire qui n'est pas leur adversaire direct.

  • GĂ©ant

Un Géant en combat rapproché fait très mal sur à peu près n'importe quoi et gagnera un combat en tête-à-tête avec presque toutes les autres unités du jeu. Ses seules limites sont sa lenteur et sa grande vulnérabilité aux tirs même légers, qui, combinés, peuvent le rendre inutile contre des armées très dispersées et mobiles. S'il s'agit de créer une ligne de combat entre deux fronts massifs, cependant, avoir un Géant à portée de main peut souvent faire la différence.

  • AraignĂ©e aracnarok

L'Arachnarok est un monstre qui s'en sort plus que juste contre les grandes unités, et brille encore plus dans le rôle de tueur de personnages et d'autres monstres. Le fait que son combat rapproché et ses attaques à distance gobelines contre lui soient toxiques lui permet d'appliquer des pénalités sensibles quelle que soit sa cible, soutenant potentiellement des troupes amies ou retenant et gaspillant le plein potentiel d'une unité ennemie coûteuse. En raison de sa faible armure, cependant, il souffre beaucoup contre les unités anti-larges, et le faible commandement le rend vulnérable à l'artillerie concentrée et aux tirs de sorts.

 

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  • Catapulte des gobelins fous lanceurs

Machine relativement bon marché, avec une cadence de tir élevée et une bonne précision. Fantastique pour éclaircir l'infanterie et la cavalerie ennemies, même celles d'élite, à distance de sécurité, mettant l'adversaire sous pression et l'obligeant à s'exposer s'il veut arrêter la pluie gobeline presque incessante sur ses lignes.

 

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