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Si vous tuez un homme, vous ĂŞtes un tueur.
Si vous en tuez dix, vous ĂŞtes un monstre.
Si vous en tuez cent, vous êtes un héros.
Si vous en tuez dix mille, vous êtes un conquérant !
- Boiardo Alexandre de Kislev
Armées
Chaque armée du jeu est composée d'un seigneur qui la dirige et d'une série d'unités et de héros en son sein. Il n'est jamais possible d'avoir plusieurs seigneurs dans une même armée, tout comme il n'est pas possible d'avoir une armée sans seigneur (si le seigneur d'une armée est tué, à la fois au combat et à l'extérieur, il sera demandé au joueur de recruter immédiatement un nouveau pour le remplacer).
Aucune armée ne peut contenir plus de 20 éléments à la fois, y compris le Seigneur lui-même et les Héros.
Créer une armée
Pour créer une nouvelle armée, vous devez utiliser la commande "Créer une armée", présente dans chaque ville que vous contrôlez. Il vous sera demandé de choisir le Seigneur pour diriger la nouvelle armée parmi un choix d'alternatives possibles, qui sera ensuite positionné immédiatement à l'extérieur de la ville.

La commande de recruter un nouveau seigneur et de créer une nouvelle armée.
Recruter de nouvelles unités
Recrutement standard
Il est possible de produire de nouvelles unités de différentes manières selon votre faction, mais la méthode principale et disponible pour tous est le recrutement. Chaque fois que votre armée se trouve sur un terrain appartenant à votre faction, sélectionnez-la et appuyez sur le bouton "Recruter des unités" en bas du panneau pour ordonner la création de nouvelles troupes. La nature et le nombre d'unités pouvant être recrutées dépendent des bâtiments de la province où se trouve l'armée.
L'ordre de recrutement s'effectue au début de votre prochain tour, donc si par exemple vous donnez l'ordre de recruter, passez le tour et êtes attaqué par une autre faction en attendant votre nouveau tour, vous n'aurez pas les nouvelles forces sur le champ pour le moment. vous avez demandé.
Recrutement mondial
Le recrutement global est une option disponible pour de nombreuses factions, qui peut être utilisée lorsqu'une armée se trouve dans une colonie amie ou en mode camp. Le Recrutement global vous permet de recruter des unités disponibles dans n'importe laquelle de vos Provinces, et pas seulement celle en cours, mais au double du coût et du temps de recrutement.
Régiments de Renom
Certaines factions ont des régiments de renommée à leur disposition. Les régiments de renommée peuvent être engagés à tout moment lorsqu'il serait possible pour l'armée d'effectuer un recrutement normal ; ils ont des exigences particulières (généralement, que vous ayez au moins un seigneur d'un certain niveau), complètement déconnectées de la présence normale de bâtiments dans les colonies de la province. Chaque régiment de renommée ne peut appartenir qu'à une seule faction à un moment donné et deviendra disponible pour le recrutement après quelques tours au cas où il serait détruit au combat ou déchargé.
Gestion d'unité
Ignorer les unités
Vous pouvez vous débarrasser d'une unité à tout moment en la sélectionnant et en appuyant sur le bouton "Quitter", qui apparaîtra au-dessus de son onglet. Vous pouvez éliminer plusieurs unités à la fois en les choisissant toutes avant d'appuyer sur le bouton de l'une d'elles, et renvoyer le Seigneur une fois qu'il est seul peut complètement annuler l'armée.
Renvoyer des unités est utile pour se débarrasser des soldats faibles et les remplacer par des types d'unités plus solides qui ont été débloqués entre-temps, ou pour minimiser un contingent non impliqué dans un conflit afin qu'il pèse moins sur l'équilibre économique de la faction.
Fusionner plusieurs unités
Si vous avez plusieurs unités du même type identique dans une même armée et qu'au moins certaines d'entre elles sont endommagées, vous pouvez toutes les unifier ; pour cela, sélectionnez toutes les unités souhaitées et appuyez sur le bouton « Fusionner » dans le menu déroulant au-dessus des onglets des unités choisies. Le processus additionne tous les soldats vivants dans les unités choisies et commence à créer de nouvelles cartes, en passant à la suivante uniquement lorsque la précédente est pleine (ainsi, toutes les nouvelles cartes d'unité, sauf une, seront toujours pleines).
L'unification des unités est principalement utilisée lorsque vous avez des régiments blessés et que vous souhaitez en même temps libérer des créneaux dans l'armée, optimisant ainsi les temps. Parfois, si certaines unités sont gravement endommagées, il est encore plus rapide de les fusionner pour créer un régiment unique, essentiellement complet, tout en recrutant simultanément les unités qui occupaient les autres emplacements.

L'ordre d'unir diverses unités d'une armée.
Déplacer des unités entre deux armées
Si vous avez plusieurs armées, vous pouvez transférer des unités de l'une à l'autre. Pour cela il faut mettre les deux armées en contact sur la carte de campagne, puis effectuer les changements d'unités via le panneau qui s'ouvrira automatiquement.
Changement de seigneurs en armée
Il est possible de changer le Seigneur d'une armée en en recrutant immédiatement un nouveau. Pour ce faire, vous devez utiliser le bouton approprié situé dans la partie inférieure droite du panneau Détails du seigneur.
Il vous sera demandé de choisir un nouveau Seigneur au lieu du précédent, en puisant dans la même liste de Seigneurs disponibles pour créer de nouvelles armées. Le Seigneur que vous avez évincé disparaîtra temporairement du jeu, mais après un certain nombre de tours il sera à nouveau possible de le recruter pour former une nouvelle armée, ou de prendre le commandement d'une armée existante en répétant cette même procédure (exactement comme si il avait été blessé).
Se déplacer et attaquer
Une fois que vous avez sélectionné une armée, faites simplement un clic droit n'importe où sur la carte pour lui donner l'ordre de s'y déplacer. Vous pouvez déplacer une armée dans une ville que vous possédez, ou dans une armée ou une ville ennemie pour les attaquer.
Les points de mouvement d'armée disponibles pour le tour en cours sont indiqués par le quart d'arc vert à gauche du portrait du seigneur d'armée (chaque cran indique 25 % du total). Même en sélectionnant simplement l'armée, vous verrez une zone jaune apparaître sur la carte de campagne autour d'elle, ce qui représente la distance maximale qu'elle peut parcourir dans le tour en cours. Si, au lieu de cliquer, vous maintenez le bouton droit enfoncé en un point de la carte, vous aurez un aperçu du chemin que l'armée suivra et du nombre de points de déplacement qu'elle devra dépenser pour atteindre la destination ; laisser le bouton droit ordonnera le mouvement, tandis qu'appuyer sur le bouton gauche l'annulera.
Options après la victoire
Chaque fois que vous gagnez une bataille contre une armée en dehors d'une colonie, un certain nombre d'options vous seront présentées. Il existe trois options distinctes (qui peuvent ne pas toutes être toujours disponibles, selon les factions qui ont combattu), avec des noms différents pour les différentes races mais avec les mêmes effets : obtenir de l'argent supplémentaire mais perdre en vitesse de réapprovisionnement, augmenter la discipline de toute l'armée pendant quelques tours, ou augmenter la réintégration de l'armée post-bataille. Ces effets ne s'appliquent pas aux armées de renfort.

Lors de la commande d'un mouvement, l'indicateur à gauche du portrait donne un aperçu du nombre de points de mouvement qui seront dépensés pour l'exécuter.
retraite
Une armée qui ne souhaite pas livrer une bataille, ou qui la livre et la perd, effectuera un mouvement de retraite sur la carte de campagne. L'armée se déplacera dans une direction aléatoire, sur une distance indépendante de son mouvement restant.
Une armée ne peut jamais battre en retraite si sa dernière action était une autre retraite ou si elle se trouve à l'intérieur d'une colonie. Si une armée perd une bataille et ne peut pas battre en retraite, elle est automatiquement complètement détruite.
Dans TWW2 la retraite n'est plus possible en mode "marche forcée", alors qu'en W1 c'était possible.
Zone de contrĂ´le
Chaque armée a sa propre zone de contrôle, représentée par un cercle rouge immédiatement autour de l'armée (visible si vous laissez le curseur dessus). Aucune armée ennemie ne peut traverser la zone de contrôle de l'armée, sauf pour attaquer quelque chose à l'intérieur (c'est-à -dire l'armée elle-même, ou une autre armée ou ville très proche).
La fonction principale de la zone de contrôle est de permettre à l'armée de bloquer un passage étroit sur la carte, empêchant les forces ennemies de continuer plus loin qu'en s'engageant dans la bataille.
Renforts
En plus d'attaquer ou d'être attaqué par un ennemi, chaque armée peut également participer à une bataille sous forme de renforts. Une armée participera automatiquement à toute bataille menée dans son voisinage immédiat, tant qu'elle implique d'autres armées de sa propre faction ou d'une faction alliée. Dans le cas d'une bataille d'alliés, il est possible de ne pas demander ou de ne pas fournir de renfort même si vous seriez à la bonne distance.
Pour savoir si une armée agira en renfort avant même de donner l'ordre d'engager l'ennemi, dans l'aperçu de votre mouvement vous verrez apparaître une fine flèche rouge qui relie l'armée de renfort au site de bataille.
Réintégration
S'il y a une unité endommagée dans une armée (la barre de vie verte sur sa feuille n'est pas pleine), que ce soit un régiment qui a perdu des hommes ou un seul personnage/monstre pas en pleine santé, elle récupérera automatiquement de la vie à la début de chaque quart de travail. Les unités se reconstituent généralement lorsqu'elles sont sur le terrain de leur faction ou d'un allié, ou lorsqu'elles adoptent un mode particulier qui leur permet de se reconstituer où qu'elles se trouvent.
Usure
Lorsqu'une armée se trouve dans certaines situations, elle peut subir de l'attrition. Les manières exactes dont l'attrition est appliquée varient d'un cas à l'autre, mais dépendent généralement du type de terrain sur lequel se trouve l'armée, des différents niveaux de corruption dans la région ou d'autres facteurs actifs ou passifs particuliers.
L'attrition endommage toutes les unités de l'armée. Une unité ne peut pas être complètement tuée par Attrition, mais sa santé peut être réduite au minimum, la rendant totalement inapte au combat. Certaines races sont immunisées contre certains types d'attrition, comme indiqué par une compétence spéciale appelée "Endurance".
Les formes d'attrition dues à la conformation naturelle du territoire (par exemple un marécage, un col de montagne ou similaire) sont "immédiates", c'est-à -dire qu'elles causent des dommages rien qu'en traversant la zone pendant son tour (et continuent à le faire si l'on y reste, à l'intérieur lors des rondes suivantes) ; tous les autres types d'attrition ne se produisent qu'à la fin du tour, c'est pourquoi les traverser ne cause aucun dommage, mais s'arrêter pendant les tours des autres joueurs le fait.

Le symbole plus indique que l'unité se reconstitue et la partie jaune de la barre de vie donne un aperçu de la quantité de santé qui sera reconstituée. En arrêtant la souris sur le symbole de réintégration vous aurez un aperçu plus complet de l'opération.
Modalités des armées
Normalement, une armée sur la carte de campagne se déplace et agit dans ce que l'on pourrait appeler un "mode neutre", qui ne modifie pas les règles générales du jeu. Cependant, il est également possible d'assumer différents modes de mouvement, pour obtenir divers résultats. Notez que toutes les factions n'ont pas tous ces modes (j'écrirai dans la section du guide dédiée aux races individuelles quels modes spéciaux leurs armées ont).
Marcia
S'engager en mode Marche augmente les points de mouvement de l'armée de 100% à 150%. Cependant, l'armée ne peut attaquer aucun ennemi (elle peut toujours intervenir en tant que renfort) ou recruter de nouvelles unités, et si elle est impliquée dans une bataille dans ce mode, toutes les unités commenceront avec une pénalité intermédiaire à la force.
embuscade
Une armée en mode embuscade perd complètement la capacité de se déplacer et de recruter, mais devient effectivement invisible pour l'ennemi.
Il existe une certaine probabilité (en fonction de plusieurs facteurs, dont le fait d'avoir eux-mêmes des armées en embuscade) de révéler, au début de chaque tour, les armées cachées des autres factions dans les parties visibles de la carte, rendant vaines les Embuscades adverses. . Cependant, si vous entrez dans la zone de contrôle d'une armée d'embuscade non découverte, une bataille de type embuscade sera déclenchée, où l'armée prise par surprise ne pourra pas battre en retraite de manière préventive et commencera sur le terrain avec une disposition forcée de ses troupes. et très défavorable.
Vol
En supposant que le mode Assaut consomme 50 % des points de mouvement totaux de l'armée, et tant que vous le maintenez, les points de mouvement disponibles restent réduits à 75 % du total. Une armée assaillante ne subit jamais d'attrition (quelle que soit son origine), et si elle se trouve sur un territoire sans faction, elle nuira aux revenus, à l'ordre public et à la croissance de la province, tout en produisant des revenus pour sa race. Si une armée en mode Assaut est impliquée dans une bataille, toutes ses unités commencent avec une forte pénalité à l'Endurance.
Camp
S'engager en mode Camp consomme 50% des points de mouvement totaux de l'armée, et tant que vous le maintenez, vous ne pouvez pas bouger du tout. Une armée dans le Camp ne subit pas d'attrition, et peut en effet recruter et se réintégrer même sur le sol ennemi ; en plus de cela, toutes les unités de l'armée reçoivent un bonus en Défense et en Discipline si elles sont impliquées dans une bataille.
Canaliser
S'engager dans le mode Canalisation consomme 50 % des points de mouvement totaux de l'armée, et tant que vous le maintenez, les points de mouvement disponibles restent réduits à 75 % du total. Une armée dans ce mode a un bonus de +15 à sa réserve de puissance pour lancer des sorts au combat.

Le menu déroulant des différents modes. Remarquez comment la barre de mouvement sur la gauche montre un aperçu des effets que le mode aura.
Caractères
Les seigneurs ne sont ni plus ni moins que des commandants d'armées. Les héros sont des personnages qui ressemblent en fait aux seigneurs, mais au lieu de diriger des armées, ils peuvent soit les rejoindre en tant qu'unités normales, soit agir seuls sur la carte de campagne.
Livello
Les seigneurs et les héros ont un niveau allant de 1 à 30. À chaque augmentation de niveau, vous obtenez un point que vous pouvez dépenser dans l'arbre de compétences du personnage, en obtenant de nouvelles améliorations passives, compétences, sorts ou montures.
Les Seigneurs accumulent en effet constamment de l'expérience, même sans prendre des mesures particulières, mais ils gagnent beaucoup plus en menant des batailles. La quantité d'expérience obtenue est déconnectée du propre travail du Seigneur sur le terrain et ne dépend que de l'issue du combat, plus le résultat de la bataille est élevé (par exemple, une défaite de mesure donne une certaine quantité d'expérience, un une victoire de mesure donne plus, et une victoire décisive encore plus).
Les héros, tout comme les seigneurs, acquièrent beaucoup d'expérience en participant à des batailles, mais ils peuvent aussi s'élever rapidement en effectuant leurs actions spéciales (plus il y a de points d'expérience, plus le succès de l'action est grand).
Dans TWW2, le niveau maximum du personnage a été augmenté à 40.
Traits de caractère
Les personnages naissent avec des traits, ou peuvent en acquérir certains pendant leur séjour sur la carte de campagne (généralement en conjonction avec une action, comme gagner une bataille). Les traits sont des modificateurs passifs de certaines caractéristiques du personnage, de son armée ou de la Province dans laquelle il se trouve, en tous points similaires aux capacités passives qu'on peut lui acheter avec l'augmentation de niveau, sauf qu'en fait il y a aucun contrôle sur leur obtention. Vous pouvez lire tous les traits d'un personnage dans son panneau de détails.

Le panneau de compétences. Sur la gauche sont résumées toutes les caractéristiques et les effets des compétences et des traits, à la fois actifs et passifs, sur le champ de bataille et sur la carte de campagne.
Articles magiques, bannières et suiveurs
À la fin d'une bataille réussie, un seigneur peut gagner un objet magique, une bannière ou un partisan.
Les objets magiques et les suiveurs peuvent être équipés par le seigneur lui-même, ou ils peuvent être transférés à un autre seigneur ou héros - pour ce faire, il suffit de choisir le personnage souhaité et d'équiper l'élément depuis son interface. Les bannières magiques ne peuvent appartenir qu'à un seigneur, mais en pratique, elles peuvent être utilisées sur n'importe quelle unité de l'armée.
Personnages blessés et tués
Les seigneurs et les héros peuvent être blessés ou tués (le terme "blessés" dans ce cas n'a aucun rapport avec leur santé restante).
Un personnage blessé sera temporairement retiré de la carte de campagne, devenant indisponible pendant un certain nombre de tours, puis redevenant recrutable aux côtés de nouveaux seigneurs et personnages. Vous pouvez être blessé à la suite d'une tentative d'assassinat par un héros ennemi, obtenir un échec critique sur n'importe quelle action de héros ou lorsque le personnage manque de santé au combat.
Un personnage tué, par opposition à un blessé, est plutôt perdu à jamais, et il n'est en aucun cas possible de le récupérer. Un personnage est tué si un héros ennemi obtient un succès majeur en tentant de l'assassiner, ou si son armée est complètement détruite à la suite d'une bataille. Parfois, un personnage peut être tué plutôt que blessé, même simplement en tombant au combat, mais je ne connais pas la logique exacte derrière ce mécanisme.
Les seuls personnages qui ne peuvent jamais être tués sont les seigneurs légendaires (tels que Karl Franz, Ungrim Ironfist, Azhag the Slayer, etc.), qui seront plutôt blessés même là où un seigneur générique aurait été tué. Le seul moyen d'éliminer définitivement et définitivement un seigneur légendaire est donc de détruire sa faction.
Dans TWW2 chaque personnage débloque le trait "Immortel" au niveau 20, qui remplace la mort définitive du personnage par une simple blessure, le rendant disponible après quelques tours de convalescence.
Héros dans une armée ou seuls
Tant qu'un Héros est attaché à une armée, il est traité à tous égards comme n'importe quelle autre unité. Cela signifie qu'il sera déployé sur le champ de bataille, qu'il pourra subir de l'attrition, bénéficier d'un réapprovisionnement, etc. Un Héros dans une armée ne perd aucune de ses capacités passives, et selon son type il donne quelques bonus supplémentaires à son armée, mais il ne peut effectuer aucune action spéciale sans d'abord se séparer et revenir indépendant sur la carte de campagne.

Ajoutez un Héros à une armée.
Lorsqu'un Héros n'accompagne pas une armée, il cesse d'être considéré comme une unité et ne peut en aucun cas participer aux batailles, pas même sous la forme d'un Renfort. Un Héros seul ne subit pas d'Attrition, ne récupère jamais de Santé et ne peut pas entrer dans les Colonies. Garder un héros seul sur la carte de campagne lui permet d'effectuer toutes les actions spéciales de héros, ainsi que d'être déployé dans une province.
Actions du héros avec une cible
Ces actions sont effectuées par le Héros contre une cible ennemie spécifique (une armée, un personnage ou une colonie). La liste des actions existantes est très longue et, fondamentalement, chaque type de héros a sa propre liste d'actions connues. Cependant, toutes les actions (quel que soit leur objectif ou leur but) peuvent conduire à un échec critique, qui laissera le héros tenter de les blesser et de les mettre hors de combat pendant quelques tours.
La probabilité de succès d'une action se calcule comme suit :
- Probabilité de base, dictée par le type d'action et le Héros qui veut l'effectuer
- + 1% pour chaque Niveau (plus de 1) du Héros qui réalise l'action
- -1 % pour chaque Niveau (supérieur à 1) du Personnage cible de l'action / chef de l'Armée cible de l'action
- Pénalité variable due à la présence de bâtiments défensifs dans une colonie ciblée
- -50 % si le héros a réussi un assassinat lors de son tour précédent
- -20 % si vous ciblez quelqu'un ou quelque chose qu'il a déjà pris, quel que soit le résultat, une action lors de son tour en cours (c'est-à -dire que sa faction n'a pas eu à jouer depuis que sa dernière action contre lui a été tentée) ; cette pénalité n'est pas cumulable pour plusieurs actions tentées à la suite
- Les éventuels bonus ou malus dus aux Compétences, Suivants et Objets de ceux qui réalisent l'action ou de ceux qui la subissent, ou des autres Héros présents ou déployés dans la Province où se déroule l'action
Déployer un héros
En plus de prendre des mesures contre des cibles ciblées, chaque héros sur la carte peut également être déployé. Déployer le Héros n'a aucun coût ni risque d'échec, mais un Héros qui commence même le tour en tant que Déployé perd la capacité d'agir de toute autre manière.
L'effet du Déploiement dépend du type de Héros, et si vous le Déployez sur votre territoire ou dans une autre faction (généralement, dans le premier cas votre territoire recevra des bonus, et dans le second le territoire des autres recevoir des pénalités).
Parfois, le déploiement d'un héros dans une province spécifique est également nécessaire pour poursuivre les missions d'un seigneur légendaire.
Dans TWW2, toutes les dynamiques de déploiement de héros ont été supprimées. Les effets passifs des héros sont toujours actifs dans la région où le héros est présent, sans que cela entraîne des pénalités de mouvement ou des coûts en points d'action.

La commande de Déployer un Héros, avec la description des effets produits.
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