Total War: Warhammer II - Guide de la cĂ´te des vampires

 

CĂ´te des vampires

 

Contrairement à la plupart de l'Aristocratie de la Nuit, certains de ses spécimens se sont installés loin de la Sylvanie, la région la plus corrompue par la présence des Vampires. Certains, ayant atteint les rives du Nouveau Monde, ont préféré piller les trésors des peuples indigènes plutôt que de fonder une nation, utilisant l'océan pour s'approvisionner en corps à ranimer grâce à leur magie. Ces pirates, protagonistes des histoires les plus brutales racontées à voix basse dans chaque taverne, reconnaissent la primauté du capitaine vampire Luthor Harkon, autoproclamé Roi des Pirates.



 

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Les équipages des factions pirates de la Côte des Vampires sont composés de très peu d'unités de marins zombies péris dans les abysses, qui avec une expérience macabre dirigent des pièces d'artillerie impériale volées à bord de navires et de terribles créatures marines invoquées par nécromancie.

 

Stratégie dans la campagne

Traits caractéristiques de la faction :

  • Infamie:
    Chaque faction pirate est dirigée par un capitaine de flotte, dont les actes infâmes sont connus dans tous les ports du Nouveau et de l'Ancien Monde.
    Chaque faction sur la Côte des Vampires reçoit un score de infamie influencé par diverses actions menées pendant la campagne (y compris raser des colonies et tuer des prisonniers), et selon cela, il est placé dans un classement spécial.
    Dans ce classement, on distingue trois types de capitaines : les seigneurs légendaires des factions jouables, les trois gardiens d'un couplet de la chanson des marins, et d'autres seigneurs de certaines armées mixtes de pirates.
    Les gardiens sont identifiés par une icône spéciale et une bande turquoise sur l'emblème de leur faction. Lorsque le score d'infamie du joueur dépasse celui de l'un des gardiens, ce personnage apparaîtra sur la carte commandant une armée pour nous faire la guerre. Une fois vaincu, nous obtiendrons l'une des strophes infâmes.
    Les autres factions d'armées pirates mixtes sont marquées d'une bande bleue sur leur blason. Ces factions ont des options diplomatiques limitées et ne se rendront jamais sur le continent, même en guerre avec leurs voisins, et attaqueront tout au plus des armées en mer ou des colonies côtières. Lorsqu'une faction de joueurs sur la côte des vampires bat l'une de ces armées de pirates inférieures, elle gagne l'une des pièces de huit, qui est la capacité de recruter une unité spéciale via le mécanisme des régiments de renommée.

 



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  • Chant marin :
    Dans les interminables traversées maritimes, les pirates se divertissent avec des chants choraux qui régulent le rythme des tâches, et les équipages de morts-vivants ne font pas exception, bien que leurs chants soient imprégnés de magie noire.
    Chaque gardien vaincu donnera l'une des trois strophes terrifiantes du chant marin, qui débloquera un sort d'armée pour toute la faction, ce qui apportera des bonus en défense au corps à corps et en capacité de rechargement. Les strophes obtenues sont visibles dans un panneau spécial de l'interface de la campagne.
    RĂ©aliser les trois strophes est l'une des conditions de victoire de la campagne.

 

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  • Repaires de pirates :
    Tout pirate qui se respecte a besoin d'un port sûr où jeter l'ancre pour cacher le butin de ses raids et réorganiser la flotte avant le prochain raid.
    Les factions sur la côte des vampires peuvent établir un repaire de pirates dans n'importe quelle colonie côtière sous le contrôle d'une autre faction. L'antre du pirate se comporte comme une véritable colonie, visible uniquement par son propriétaire et cachée même aux yeux de la faction qui l'héberge. Ce repaire, avec une structure similaire à celle des avant-postes des Elfes Sylvains, permet la construction de quelques chaînes de bâtiments et n'est détruit que si la colonie hôte est rasée.
    Les repaires de pirates peuvent être créés grâce à l'action d'un héros Vampire Fleet Captain ou après une victoire militaire (comme choix possible dans le panneau post-bataille).

 


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  • Chasse au trĂ©sor:
    Inutile de dire que chaque pirate aspire à trouver de précieux trésors dont l'emplacement est déduit d'une carte, souvent loin d'être claire.
    Pendant la campagne, des cartes au trésor sont trouvées, affichées dans un panneau spécial. Ils consistent en une vague indication sur la carte de campagne de l'endroit où un trésor est caché et un puzzle pour aider à identifier son emplacement. Une fois que le site du trésor présumé a été identifié, un personnage de faction doit être envoyé pour fouiller.
    Tous les personnages de la faction ont l'action Dig for Treasure, qui peut être activée à n'importe quel endroit sur le continent de la carte de campagne. Si l'emplacement dans lequel vous creusez est vraiment celui du trésor, vous obtiendrez un objet ou une certaine somme d'argent.

 


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  • Règles de faction spĂ©ciales :
    Poudre supplémentaire
    Toutes les unitĂ©s avec des tirs d'artillerie ont l'attribut de poudre supplĂ©mentaire qui augmente tous les types de dĂ©gâts de 30 % tant que l'unitĂ© a au moins 80 % de munitions.
    Vaisseaux légendaires
    Seuls les seigneurs légendaires de la côte des vampires ont la capacité de développer des bâtiments au sein de leur armée comme n'importe quelle faction de la horde.

Mode ArmĂ©e :

  • Marcher
  • embuscade
  • raid
  • Camp
  • Creusez pour le trĂ©sor (voir Chasse au trĂ©sor)

Mode Recrutement :

  • Locale
  • Invocation des morts :
    Avec ce mode, vous pouvez immĂ©diatement recruter des unitĂ©s de votre faction dans n'importe quelle province. Les unitĂ©s disponibles pour ce recrutement dĂ©pendent du nombre de soldats tombĂ©s lors des batailles prĂ©cĂ©dentes qui se sont dĂ©roulĂ©es depuis le dĂ©but de la campagne dans la province oĂą vous ĂŞtes stationnĂ© avec l'armĂ©e ; plus il y a de victimes pendant la campagne, plus il y a d'unitĂ©s, plus leur qualitĂ© sera Ă©levĂ©e.

Mode de conquĂŞte de colonies :


  • Occupe
  • Butin
  • Raser au sol
  • Établir le repaire du pirate (uniquement sur les agglomĂ©rations cĂ´tières)

 

Phase de jeu initiale

Les troupes initialement disponibles seront faibles et de très courte durée. Même comparé aux autres factions de morts-vivants, vous devrez faire un usage constant de la réanimation des morts, pour ramener tous les soldats disponibles dans vos rangs après les combats les plus durs. Le contrôle de votre région d'origine ne sera pas facilement à portée de main et vous risquez de perdre le contrôle de vos colonies plus d'une fois.

Une bonne stratégie peut être de se concentrer fortement sur la progression de votre seigneur légendaire, certainement assez solide pour équilibrer la faiblesse du reste de la gamme. Sans aucun doute, les unités sur lesquelles s'appuyer seront des cadavres gonflés, des troupes uniques innovantes et autodestructrices, difficiles à utiliser mais capables de faire exploser une unité ennemie entière et plus chère avec elles.


 

DĂ©veloppement

Dès que vous disposerez d'un minimum de fonds de côté, vous devrez envoyer vos héros capitaines vampires explorer toutes les principales capitales marines (Lothern des Hauts Elfes, Naggarond des Elfes Noirs, etc.) pour établir un repaire afin pour produire de la richesse. Cette structure ne cessera pas facilement d'exister et produira des revenus croissants avec le développement de la ville hôte, soutenant votre campagne avec la stabilité qui manque malheureusement à cette faction.
Lorsque les revenus le permettent, au moins une armée doit être améliorée avec le recrutement des premières pièces d'artillerie utiles au combat des villes voisines, qui ne doivent être conquises que si elles sont en état d'être défendues, sinon uniquement pillées pour l'or et l'expérience. .

 

Phase finale

La phase finale de la campagne Vampire Coast ne se caractérise pas par un scénario dans lequel vous jouez uniquement en attaque, comme d'autres factions plus traditionnelles. Même une armée très développée peut être arrêtée par une victoire à la Pyrrhus et les factions qui ont acquis une taille continentale pourront l'envahir sur plusieurs fronts, créant de sérieux dégâts avant d'être vaincues.
De manière générale, il convient de ne jamais perdre de vue l'atteinte des objectifs de la campagne en précédant la conquête de grandes étendues territoriales, et d'essayer de ne pas se faire trop d'ennemis inutilement.
Les monstres invoqués du fond des abysses viendront à leur secours, Marcescent Leviathans en premier lieu, pour soutenir les colonnes de marins zombies lors des marches vers la victoire.

 

Tactiques de combat

Points forts

  • Infanterie Ă©conomique et consommable
  • UnitĂ©s discrètes d'infanterie de missiles et d'artillerie
  • Connaissance discrète de la magie
  • Grandes options monstrueuses

Faiblesses:

  • Composition des troupes dans l'ensemble très souple
  • Trop peu d'unitĂ©s d'infanterie blindĂ©e
  • Économie sous-dĂ©veloppĂ©e

 

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Utilisez la cĂ´te des vampires

Une armée en début de campagne ne pourra compter que sur très peu d'atouts, comme la capacité des zombies à ne pas partir en déroute et la présence d'unités de missiles ou d'explosifs. En fonction des troupes à votre disposition, vous devez exploiter le scénario à votre avantage pour mettre en œuvre diverses tactiques de guérilla des plus avantageuses. Votre général est sans aucun doute une force lorsque vous ne disposez pas de troupes d'élite, mais son départ peut rapidement conduire les troupes à s'effondrer.
Une armée pleinement développée, en revanche, est beaucoup moins agressive et peut affronter une bataille avec des méthodes plus traditionnelles : la présence de plusieurs pièces d'artillerie, toujours fortement recommandée, permet au déploiement de se réfugier dans une position d'avantage tactique et de tirer sur les lignes ennemies en approche. Votre ligne de front, composée en grande partie de créatures des abysses terribles et lourdement blindées, peut réellement engager certains points du champ de bataille pendant longtemps, tandis que les armes à feu canonnent sur les soldats engagés au corps à corps. N'ayez pas peur des tirs amis - la plupart des morts-vivants sont consommables et un léviathan géant ne subirait pas les dégâts de zone d'un mortier.

 

Affrontez la cĂ´te des vampires

Lorsque vous rencontrez une armée de la Côte des Vampires sur le champ de bataille, la première chose à faire doit être d'observer attentivement la qualité des troupes qui la composent.
Une armée de base, composée de troupes zombies et de leur propre général, n'est qu'un obstacle aux armées non préparées ou incomplètes. Une charge frontale contre les morts-vivants se traduit souvent par une victoire décisive, nette de quelques pertes par unité de bombardiers ou de cadavres ballonnés. Si vous remarquez la présence de ces derniers, il ne sera pas difficile de les neutraliser en les ciblant avec le tir à distance ou avec les compétences de certains personnages. S'il y avait aussi de la cavalerie légère au corps à corps, la victoire serait une question de temps.
Une armée de niveau plus avancé offre un degré de défi différent. Premièrement, l'artillerie constitue toujours un ralentissement et décourage une marche de front contre l'adversaire. Un simple encerclement d'unités rapides ou volantes pour désarmer les canons plus lourds peut également s'avérer rentable. Les gigantesques Léviathans doivent être engagés, dans la mesure du possible, selon leurs propres conditions, sans affaiblir ni éliminer les unités destinées à faire des dégâts trop longtemps. Les troupes de zombies restantes, même si elles sont blindées, ne sont pas vraiment une complication et peuvent être traitées par votre propre infanterie sans aucun soin particulier.
Dans le chaos de la bataille, comme dans un jeu d'échecs, il peut arriver que vous puissiez mettre la main sur le général ennemi, dont la défaite peut renverser le cours de la bataille provoquant une cascade d'effondrement de la discipline avec pour conséquence l'effondrement de votre propre sombre adversaires.

 

Meilleures unités

  • Cadavre gonflĂ©

Cette unitĂ© unique plutĂ´t atypique est inĂ©galĂ©e par les autres races, et elle influence quelque peu la composition de l'armĂ©e qui lui fait face. Son fonctionnement est simple : lorsque ce monstre subit des dĂ©gâts ou entre en contact avec des troupes ennemies, il explose dans une explosion puissante d'une portĂ©e suffisante pour anĂ©antir toute une unitĂ© adverse. Il faut donc lui faire atteindre le point de dĂ©ploiement souhaitĂ© sans subir de dommages, sinon son sacrifice serait complètement vain.
Il faut faire très attention au fait que l'explosion - volontaire ou non - de cette unité provoque des tirs amis, ainsi sa simple présence au milieu de ses lignes peut éliminer de grandes quantités de ses soldats sans produire aucun effet utile.

  • Carronate et mortiers

Le pool d'artillerie traditionnel disponible auprès de la faction est une version affaiblie de l'artillerie de base de l'Empire, bien qu'il ait le trait de poudre supplémentaire comme mentionné. Bientôt disponibles et dans l'ensemble bon marché, ils sont d'excellents ajouts à la plupart des files d'attente.

  • Garde abyssale

Les gardes abyssaux sont la seule option d'infanterie lourde non monstrueuse et sont disponibles à la fois en variante à deux haches et en variante hallebarde (utile contre les gros ennemis). Bien qu'ils aient de bonnes statistiques dans l'ensemble, ils ont un nombre assez faible d'entités. Pour atténuer cette faiblesse, il y a leurs capacités Soif, qui permettent de régénérer des points de vie lorsque l'unité est engagée dans un combat rapproché (similaire à ce qui se passe avec Régénération, qui est cependant toujours active), et Furie, qui augmente les statistiques offensives tant que leur la discipline est élevée.
Comparée à d'autres unités lourdes des factions de morts-vivants, telles que les Cairn Guards des Comtes Vampires, cette unité est plus fortement ciblée pour infliger de lourds dégâts et est moins durable, caractéristiques des unités engagées déjà décimées par l'artillerie.

 

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  • NĂ©crofex du Colosse

On pourrait penser qu'une faction basée sur sa propre flotte peut être handicapée dans une certaine mesure en combattant sur terre, au moins jusqu'à ce que leurs navires se tiennent debout et portent les canons "en personne" sur le champ de bataille.
Cette seule unité est un géant avec des tirs d'artillerie. Comparé à d'autres géants hybrides d'autres factions (comme le terrifiant Beastmen Cigor et le monumental Tomb Kings Bone Giant), il a un tir précis et perçant, et bien qu'il n'ait pas beaucoup de santé, il a plus d'armure et est plus défensif que pour percer les lignes ennemies. Il peut également tirer en mouvement et à sa mort libère un peloton de marins zombies.

 

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  • LĂ©viathan pourrissant

Fer de lance de la liste des monstres de la faction, le puissant Rotting Leviathan est un monstre géant incroyablement coriace avec d'excellentes spécifications en attaque et en défense au corps à corps. Les dégâts qu'il inflige sont perçants et augmentés d'un bonus contre l'infanterie. Son armure imposante et sa résistance à tous types de charges en font un obstacle souvent infranchissable même pour la cavalerie armée contre les grosses unités et la plupart des héros. Cette horreur des abysses est aussi montée par une scène d'où une petite poignée d'arquebusiers zombies tirent avec des armes à feu perforantes.

 

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