Total War: Guide Warhammer - Hommes-bĂȘtes

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 Et dans un Ăąge de tĂ©nĂšbres, l'homme est devenu bĂȘte et la bĂȘte est devenue homme.

Anonyme

 

Hommes-bĂȘtes

 

Les hommes-bĂȘtes, aussi appelĂ©s "gor" (terme que l'on pourrait traduire par "ĂȘtre bestial") sont des crĂ©atures hybrides, nĂ©es de la mutation des hommes provoquĂ©e par l'afflux d'Ă©nergies chaotiques. Tous les hommes-bĂȘtes ont une composante physique et certains traits mentaux propres Ă  l'homme (dont une intelligence discrĂšte et souvent sous-estimĂ©e), en plus de ceux de certains animaux ; la plupart des hommes-bĂȘtes de l'Ancien Monde prĂ©sentent des traits de chĂšvre, de taureau ou d'Ă©quidĂ©. Les hommes-bĂȘtes vivent dans les forĂȘts en meutes semi-nomades, appelĂ©es Bray Packs, attaquant et prenant en embuscade les villages et les caravanes des races les plus avancĂ©es. Tous les hommes-bĂȘtes nourrissent un mĂ©pris profond et innĂ© pour toutes les formes de civilisation, mais ils dĂ©testent particuliĂšrement l'homme, qui dans les temps anciens les a vaincus dans une lutte pour le territoire et les a forcĂ©s Ă  se rĂ©fugier dans les forĂȘts et dans les rĂ©gions les plus inaccessibles de l'Ancien Monde. .



Les hommes-bĂȘtes sont une armĂ©e basĂ©e sur la mobilitĂ©, la vitesse et la force de choc, bien garnie d'unitĂ©s de tous types mais manquant de tireurs super lourds et de choix.

 

Stratégie dans la campagne

RĂšgles spĂ©ciales de la campagne :

  • Toutes les armĂ©es d'hommes-bĂȘtes sont des dieux Orde, comme les Guerriers du Chaos, mais contrairement aux Guerriers du Chaos, ils ne subissent pas de pertes d'attrition en raison de la proximitĂ© de plusieurs armĂ©es distinctes. Les hommes-bĂȘtes ne peuvent donc en aucun cas possĂ©der Colonies ou serrer Accords commerciaux.
  • Les hommes-bĂȘtes ne peuvent pas avoir pas de relation diplomatique avec les factions humaines et naines.
  • Chaque fois que les hommes-bĂȘtes rĂ©ussissent Ă  presser quelqu'un traitĂ©, toutes les armĂ©es de la faction reçoivent un malus alla Furie bestiale pour un nombre variable d'Ă©quipes.
  • Tous les 8 tours de jeu, la faction est prĂ©sentĂ©e avec l'Ă©vĂ©nement unique Lune obscure. Il vous permet de choisir l'un des 4 rĂ©sultats et produit d'importants bonus et certaines limitations pour toute la faction pendant un petit nombre de tours.

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RĂšgles spĂ©ciales de l'armĂ©e :

  • Fureur bestiale :
    Beastly Fury fonctionne exactement comme Combativity (voir Orcs and Goblins), lui permettant de générer des armées supplémentaires contrÎlées par l'IA appelées Barking Herds lorsqu'elle est suffisamment élevée ou provoquant une attrition lorsqu'elle est trop faible.

Mode ArmĂ©e :

  • Embuscade des hommes-bĂȘtes:
    Ce mode remplace le "mode neutre" normal que les armées de toutes les autres factions ont à leur disposition. Beastmen Ambush est identique au "mode neutre" normal, mais chaque fois que vous attaquez une autre armée, il y a une chance de transformer la bataille en embuscade.
  • Sentiers des bĂȘtes:
    Les Chemins des BĂȘtes fonctionnent exactement comme le Chemin Souterrain (voir Nains).
  • Pillage:
    Le pillage fonctionne comme l'assaut, mais il augmente également la fureur bestiale de l'armée.
  • Camp cachĂ© :
    Hidden Camp fonctionne exactement comme Camp, mais l'armée qui l'utilise devient également invisible pour les autres factions, comme si elle était en mode Embuscade. Si une armée ennemie entre à portée, cependant, une embuscade n'est pas déclenchée, et si l'armée dans le campement caché est identifiée, le Mode est immédiatement annulé (bloquant également toute réintégration/recrutement/construction).

Mode Recrutement :

  • Local (en mode camp cachĂ©)

Mode de conquĂȘte de colonies :

  • Raser et profaner:
    La colonie est rasĂ©e et la corruption du chaos dans la rĂ©gion est immĂ©diatement augmentĂ©e de 100 ; la colonie continuera de propager la Corruption du Chaos dans la RĂ©gion aux rĂ©gions voisines. L'armĂ©e qui effectue l'action reçoit Ă©galement un bonus de croissance dĂ©mographique de +8 pendant un tour.
  • Piller et raser jusqu'au sol:
    La colonie est pillée, puis instantanément aplatie.

 


DĂ©but

La campagne commence aux commandes de vos hordes dans la province d'Estalia, Ă  la frontiĂšre sud des royaumes bretonniens. Vous avez immĂ©diatement Ă  votre disposition deux meutes d'hommes-bĂȘtes, en guerre contre les Estaliens.
Dans les tout premiers tours, vous trouverez peut-ĂȘtre avantageux de fusionner les deux packs en un seul, afin de rĂ©duire les coĂ»ts en amĂ©liorant les bĂątiments du recrutement d'une seule horde. L'Ă©conomie joue un rĂŽle dĂ©cisif lorsqu'elle se joue sans colonies ; l'Ă©puisement des ressources Ă©conomiques aurait des rĂ©sultats catastrophiques.


Il est trĂšs important de ne perdre aucune bataille dans cette premiĂšre phase du jeu, car subir des pertes vous affaiblirait gravement, vous faisant courir le risque de perdre la campagne.
L'approche correcte consiste Ă  attaquer une province Ă  la fois, sans dĂ©clarer la guerre aux voisins, en commençant par raser d'abord les plus petites colonies, afin de gagner de l'or et de la croissance de la horde, tout en affaiblissant votre adversaire. Un conflit ouvert avec plus d'une armĂ©e ennemie ne doit pas ĂȘtre recherchĂ© - utilisez votre prĂ©disposition naturelle Ă  l'embuscade pour gagner jour aprĂšs jour.
Lorsque vous ĂȘtes en mesure de recruter les Gors, vous pouvez vous permettre de saper les capitales provinciales. Mais sachez que la faible rĂ©sistance aux armes de missiles et aux armures lĂ©gĂšres des unitĂ©s de rang infĂ©rieur des sabots ne vous aidera pas beaucoup dans les siĂšges, et tenter d'affamer l'ennemi vous expose au risque d'ĂȘtre engagĂ© de l'extĂ©rieur. Jouer au chat et Ă  la souris avec vos ennemis tout en rasant les colonies au fur et Ă  mesure de leur reconstruction, ainsi que mordre vos bĂȘtes, garantit la croissance de la horde et la propagation de la corruption, ce qui vous profite tour aprĂšs tour.


Il est important de ne pas ĂȘtre pressĂ© de rechercher des batailles d'Ă©poque, il est bien prĂ©fĂ©rable de vaincre quelques groupes Ă  la fois puis de disparaĂźtre jusqu'Ă  ce qu'une proie facile rĂ©apparaisse.

-Il n'est pas recommandé de rechercher un conflit avec les factions des Elfes Sylvains, car leur capacité de tir magistrale, combinée à la faible résistance des troupes Gor, compromet grandement l'issue d'une éventuelle guerre, et leur destruction n'est pas dans les conditions de la victoire-

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TempĂȘte du Chaos

L'arrivĂ©e des Chaos Warriors est un Ă©vĂ©nement trĂšs positif pour les Beastmen. Les Normands, en fait, commenceront Ă  fouetter les territoires au nord et Ă  raser les colonies, tout comme vous le faites plus au sud. Avec la faction Archaon, vous disposez de certaines fonctions diplomatiques, bien que les traitĂ©s avec vos "cousins" entraĂźnent Ă©galement des sanctions dans une fureur bestiale. Faire des alliances avec eux n'est pas nĂ©cessaire, sauf si vous vous retrouvez Ă  combattre cĂŽte Ă  cĂŽte dans les mĂȘmes batailles, car ils auront spontanĂ©ment un comportement proche de votre tempĂ©rament destructeur.
En attaquant depuis le nord, ils sont plus susceptibles d'affronter l'Empire, dont la destruction relĂšve de vos conditions de victoire. Vous pouvez alors choisir de vous dĂ©placer lentement vers le sud, en faisant d'abord face aux royaumes du sud, puis en pĂ©nĂ©trant dans la rĂ©gion naine et en les attaquant depuis leur frontiĂšre sud. De cette façon, vous pourrez tirer de grandes richesses du pillage de leurs villes prospĂšres, et en mĂȘme temps ils se verront menacĂ©s sur deux fronts trĂšs Ă©loignĂ©s, et ne pourront pas simultanĂ©ment concentrer leurs armĂ©es contre vous et contre Archaon.
-Il est fortement recommandĂ©, si vous le pouvez, d'envoyer une partie de vos ressources en soutien aux guerriers du Chaos pour empĂȘcher leur dĂ©faite, afin de ne pas rester seul face Ă  toutes les factions qui sauront rĂ©sister Ă  la tempĂȘte du Chaos-


Âge de paix

Si Archaon est vaincu par la police avant que vous ne parveniez à terminer la campagne, vous pourriez arriver à ce stade du jeu avec un sérieux désavantage numérique. Sans une armée chaotique pour engager les nains du nord, ils déverseraient toutes leurs armées vers vous, ce qui vous rendrait difficile la poursuite de la guerre. Cherchez une stratégie gagnante en engageant les armées naines loin de leurs villes les plus massives, pour ensuite les attaquer par surprise et les raser au sol. Considérez que les nains, en plus d'avoir des troupes bien mieux préparées que les vÎtres pour soutenir une longue guerre, bénéficient également d'une économie qui leur permet de garder bien plus d'armées que la vÎtre. Jouant pour la défense de leurs propres provinces, ils ont également un réapprovisionnement trÚs rapide et peuvent se cacher derriÚre de solides murs équipés d'artillerie.

De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, vous devrez faire la plus grande attention Ă  ne pas vous faire encercler, car si vos hordes Ă©taient dĂ©truites dans cette phase du jeu vous auriez du mal Ă  les reconstituer de toutes piĂšces. Essayez, quand vous le pouvez, d'engager une armĂ©e ennemie Ă  la fois avec plus d'une des vĂŽtres, et Ă  long terme, vous aurez peut-ĂȘtre le dessus.

 

Tactiques de combat

Points forts

  • UnitĂ©s assez rapides, adaptĂ©es aux embuscades
  • Grandes options monstrueuses, avec plusieurs fonctionnalitĂ©s
  • Des hĂ©ros qui offrent un soutien dĂ©cent
  • Bonne connaissance de la magie
  • Ils comptent beaucoup sur la supĂ©rioritĂ© numĂ©rique

Faiblesses:

  • Troupes trĂšs faibles contre tout tir et en gĂ©nĂ©ral trĂšs peu rĂ©sistantes
  • La discipline est souvent un problĂšme
  • Peu d'unitĂ©s de tir
  • DĂ©fense trĂšs inefficace

Utiliser des hommes-bĂȘtes  

La disposition initiale des hommes-bĂȘtes dans chaque bataille nĂ©cessite une Ă©tude minutieuse du territoire sur lequel le combat aura lieu et des troupes disponibles pour l'ennemi. Dans une bataille rangĂ©e, il est impensable que votre ligne d'infanterie avance directement vers l'ennemi, car vous subiriez trop de pertes. Vous devez diviser vos forces en plusieurs groupes d'attaque cachĂ©s, afin d'engager l'adversaire de maniĂšre imprĂ©visible et entrer immĂ©diatement dans la phase de mĂȘlĂ©e, sapant la discipline de l'ennemi avant qu'il ne fasse de mĂȘme avec vous.
Les options monstrueuses de cette faction se prĂȘtent bien Ă  des engagements rapides contre les rangs blindĂ©s Ă©pais de l'ennemi, mais ils doivent ĂȘtre soigneusement soutenus ou ils subiront bientĂŽt de lourdes pertes en risquant leur chemin.
Une stratĂ©gie gagnante pourrait ĂȘtre d'amener l'ennemi Ă  charger en ne montrant que quelques unitĂ©s lourdes tandis que les autres sont camouflĂ©es, afin qu'il avance en se dĂ©plaçant dans une position qui nous permet de le charger sur plusieurs cĂŽtĂ©s ou par derriĂšre.

Affronter les hommes-bĂȘtes

Mener une guerre contre les hommes-bĂȘtes est trĂšs complexe. Les poursuivre pour dĂ©truire leurs hordes n'est pas facile, car ils peuvent camper sans ĂȘtre vus mĂȘme dans vos provinces, et la mĂ©thode la plus efficace devient leur Ă©limination complĂšte sur le champ de bataille, en essayant de ne pas laisser Ă©chapper mĂȘme les bataillons en dĂ©route.
Au moment de la bataille, vous devez garder vos unitĂ©s loin des forĂȘts, Ă©ventuellement dans une zone surĂ©levĂ©e, afin de pouvoir faire des victimes avec des tirs Ă  distance et amortir la charge des bĂȘtes avant qu'elles ne pleuvent sur vous.
Si vous avez de l'artillerie, il est bon de la cibler sur de grandes unités monstrueuses avant qu'elles ne puissent engager nos unités.
Si une charge complĂšte n'est pas prise par derriĂšre ou par les flancs, il ne devrait pas ĂȘtre improbable que nos troupes blindĂ©es rĂ©sistent Ă  la charge des bĂȘtes et, une fois arrĂȘtĂ©es, passer Ă  la contre-attaque ne prĂ©sente pas de difficultĂ©s stratĂ©giques particuliĂšres.

 

Meilleures unités

  • Pack de Bestigor

Les bestigors sont les hommes-bĂȘtes boucs les plus blindĂ©s et les plus malfaisants. Bien qu'ils aient une bonne vitesse, ils pĂšchent beaucoup en dĂ©fense au corps Ă  corps, ce qui rend l'Ă©pine dorsale de la ligne d'infanterie du gor trĂšs peu rĂ©sistante, surtout si elle est engagĂ©e dans des batailles consĂ©cutives. Ils compensent en partie par une force d'arme massive et des dĂ©gĂąts pĂ©nĂ©trants.

  • Char de Spinogor

Char de guerre conduit par des Gors et conduit par de terrifiants Spinogors, des crĂ©atures ressemblant Ă  des sangliers mutĂ©es par le chaos et apprivoisĂ©es par des hommes-bĂȘtes. ÉquipĂ© de bons paramĂštres, s'il est utilisĂ© correctement, il peut anĂ©antir les rĂ©giments ennemis les plus compacts afin de crĂ©er l'avantage dont les bĂȘtes ont gĂ©nĂ©ralement besoin pour l'emporter contre la ligne ennemie.

  • Minotaures

L'une des meilleures unitĂ©s monstrueuses du jeu, Ă©galement disponible avec des boucliers ou des armes de grande taille. TrĂšs massifs et rapides, ils peuvent facilement charger l'infanterie ennemie au corps Ă  corps, la perturber et lui infliger de sĂ©vĂšres dĂ©gĂąts, mĂȘme s'ils ne peuvent Ă  eux seuls faire baisser la discipline des troupes les plus expĂ©rimentĂ©es. La variante avec boucliers vous permet de rĂ©sister aux tirs ennemis, un grand obstacle aux monstres en gĂ©nĂ©ral, et d'augmenter l'armure. La variante avec de grosses armes sacrifie Ă  la place une partie de la dĂ©fense sur l'autel des dĂ©gĂąts contre les grosses unitĂ©s.

 

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  • Cigare

En plus d'avoir un gĂ©ant similaire Ă  celui des autres factions, les hommes-bĂȘtes peuvent compter sur ce type particulier d'artillerie. Contrairement aux canons ou aux catapultes, lorsqu'il est engagĂ© ou Ă  court de munitions, un Cigor reste un gigantesque minotaure cyclopĂ©en dĂ©crit comme "fou et extrĂȘmement dangereux". TrĂšs efficace avant l'engagement au corps Ă  corps des lignes d'infanterie pour infliger d'Ă©normes dĂ©gĂąts lĂ  oĂč il y a une plus grande densitĂ© d'ennemis blindĂ©s, notamment grĂące Ă  la zone et aux dĂ©gĂąts pĂ©nĂ©trants causĂ©s par les rochers qu'il lance.

 

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  • Taureau de sang

Le taureau assoiffĂ© de sang est le hĂ©ros de mĂȘlĂ©e des hommes-bĂȘtes. TrĂšs gros mĂȘme pour un Minotaure, il est capable de donner du fil Ă  retordre Ă  de nombreuses unitĂ©s qui pourraient se retrouver en travers de son chemin. Il est Ă©galement Ă©quipĂ© de certaines capacitĂ©s capables d'amĂ©liorer considĂ©rablement les paramĂštres d'attaque ou de dĂ©fense des unitĂ©s Ă  proximitĂ©, offrant un Ă©quilibre au moins partiel Ă  l'Ă©ventuel manque d'armure des troupes.

 

 

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