Guide de Total War: Warhammer – Nani

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Une armée naine est comme une cotte de mailles faite à la main : les guerriers sont des anneaux d'acier, maintenus ensemble par le devoir, l'honneur et la loyauté. Et comme l'armure de courrier, aucun coup ne sera touché tant que les anneaux restent solides.

– Proverbe nanesco

 

Nani

Les Nains sont une race d'êtres humanoïdes plus petits qu'un homme, mais décidément plus massifs et résistants, ainsi que beaucoup plus vivaces. De loin la faction disposant des technologies et des capacités métallurgiques les plus avancées du monde de Warhammer, les Nains sont cependant une race qui se meurt lentement, ne s'étant jamais remise de la guerre sanglante menée contre les Elfes dans les temps anciens et de la série catastrophique de tremblements de terre qui endommagé ou détruit par la suite la plupart de leurs Karak dans les montagnes du bord du monde.



Les nains se caractérisent par une mobilité réduite et une incapacité totale à utiliser la magie, qu'ils compensent par une bonne puissance de tir, une grande discipline et une excellente endurance générale.

Stratégie dans la campagne

Règles spĂ©ciales de la campagne :

  • Grand livre des rancunes :
    Le Grand livre des rancunes est un système spécial pour générer des missions en réponse à ce qui se passe en temps réel dans la campagne. Contrairement à une mission normale, chaque rancune dans le livre produit une certaine gravité, augmentant à mesure qu'elle y est écrite. En fonction de la gravité totale atteinte par toutes les rancunes, le livre produit des bonus ou des pénalités pour l'ensemble de la faction en termes de discipline, d'ordre public et de relations diplomatiques avec les autres factions naines.

 


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Mode ArmĂ©e :

  • Marcia
  • embuscade
  • Vol
  • Camp
  • Voie souterraine:
    L'armée ne peut adopter ce mode que si elle n'a encore effectué aucune action dans le tour en cours, et ce faisant, elle peut effectuer un seul mouvement en ignorant complètement les pénalités, le terrain et les obstacles sur son chemin. De plus, une armée en mode Underway ignore complètement toutes les formes d'attrition.
    Si une armée se déplace en utilisant le chemin souterrain à proximité d'une armée ennemie, il y a une chance que l'armée soit interceptée et engagée dans une bataille souterraine, dont elle ne peut pas s'échapper et que si elle perd, elle sera automatiquement anéantie (comme comme s'il avait été victime d'une embuscade).

Mode Recrutement :


  • Locale
  • Global (lorsque vous ĂŞtes en mode colonie ou camp)
  • RĂ©giments de renommĂ©e (DLC)

Mode de conquĂŞte de colonies :

  • Occupe (RĂ©gions habitables par les Nains et les Peaux-Vertes uniquement)
  • Occuper et piller (rĂ©gions habitables uniquement par les nains et les peaux vertes)
  • Raid
  • Raser au sol

 

Accueil

Les Nains commencent dans les zones frontalières entre les Badlands, les Princes Frontaliers et Sylvania, et dans les premiers stades du jeu, vous vous retrouverez à combattre principalement les Peaux-Vertes. Votre potentiel d'expansion est immédiatement remarquable, car toute l'étendue de terre au sud est exploitable, mais vous n'avez pas besoin d'être trop pressé. Consolidez les provinces immédiatement à côté de la vôtre, et si vous en avez la force, visez à détruire ou endommager prochainement la faction principale des Orcs et des Gobelins, dont la capitale (Black Rock) se trouve dans les montagnes juste au sud.


 

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Une étape fondamentale dans les premières étapes de la campagne est d'essayer de maintenir d'excellentes relations diplomatiques avec toutes les autres factions des Nains que vous rencontrez. Vous n'avez pas besoin de vous inscrire à des alliances militaires (les alliances défensives sont un choix plus sûr), et il n'y a pas d'urgence à se confédérer avec de petites factions, mais comme les nains contrôlés par l'IA auront tendance à rester à peu près tous les amis, étant sur de bons les relations avec les factions voisines amélioreront préventivement l'attitude envers vous des factions initialement plus éloignées. Si l'une des autres tribus devait créer un royaume d'au moins 3-4 provinces, cela vaut la peine de se confédérer avec elle dès que sa poussée d'expansion semble s'estomper.

Avec toutes les factions que vous ne pouvez pas occuper, il ne sert à rien de chercher la guerre, même si vous pourriez vous retrouver dans des escarmouches avec les Comtes Vampires ou, plus rarement, avec les Princes Frontaliers. Essayez de mettre un terme aux conflits qui surgissent le plus tôt possible, car votre objectif idéal est de concentrer toutes vos forces pour vous étendre au sud et au nord-est, afin d'éliminer les Orcs de la région, d'incorporer tous les autres Nains et unifier l'ensemble du bloc sud-est de la carte.


TempĂŞte du Chaos

Selon la distance parcourue vers le nord, vous ressentirez plus ou moins les effets de la descente d'Archaon sur votre peau. Les guerriers du Chaos ont tendance à ne pas venir vous chercher immédiatement et en masse, mais quelques armées plus petites apparaîtront probablement sur des navires dans le golfe noir et vous attaqueront.


Comme dans toute autre campagne de faction non chaotique, la meilleure tactique à adopter contre la Tempête du Chaos est de laisser quelqu'un d'autre absorber le gros de l'impact, renforcer et enfin intervenir pour nettoyer ce qui reste des hordes d'Archaon. Avec les Nains, compte tenu de leur situation géographique, cela ne devrait pas être trop difficile.

Ă‚ge de paix

Le chaos est susceptible de laisser derrière lui quelques ruines que vous pourrez recoloniser, alors ignorez simplement les vestiges des factions humaines et poursuivez votre travail d'unification des Badlands et de toutes les chaînes de montagnes de l'Ancien Monde. Ces dernières étapes du jeu nécessiteront du travail, surtout si les Comtes Vampires sont toujours vivants et perchés sur une étendue où ils peuvent continuer à fuir et à recoloniser, mais une fois que vous avez dégagé les grands blocs Greenskin et passé le Chaos, vous ne devriez pas rencontrer de gros obstacles sur votre chemin.

 

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Tactiques de combat

Points forts

  • Très haute rĂ©sistance et armure
  • Excellente discipline
  • Bon tir
  • RĂ©sistance magique pour toutes les unitĂ©s

Faiblesses:

  • mobilitĂ© rĂ©duite
  • Absence totale de cavalerie, de chars et d'unitĂ©s monstrueuses
  • Absence totale de Magie

Utilisez les nains

Le plus grand pilier des Nains est la durabilité de chacune de leurs unités, y compris les moins chères ou les missiles. Grâce à une santé, une armure et une discipline supérieures à la moyenne, même une infanterie de base des nains peut se défendre contre tout ce qui n'est pas son adversaire direct, engloutissant complètement l'ennemi dans une mêlée dont il ne sortira guère victorieux avec une grande facilité. .


La deuxième caractéristique la plus évidente d'une exécution naine est une bonne puissance de tir, grâce à un mélange d'unités économiques et polyvalentes et de choix d'élite plus spécialisés. En dehors de l'histoire, peut-être que les trois véhicules volants de l'armée composent, à savoir le Gyrocoptera et le Girobombardiere, qui agissent en remplacement du tir de cavalerie légère et sont valables les premiers à aller prendre les engins de siège et les unités blindées, et les secondes pour s'éclaircir et provoquer la panique dans les grandes masses d'ennemis (les attaques de tous, cependant, comptent comme des coups d'artillerie et causent les pénalités spéciales relatives à la Discipline).

Enfin, les Nains sont totalement dépourvus de Sorciers, mais tous ont une Résistance Magique minimum de 25% (un pourcentage de réduction de tous les dégâts des Sorts). Cependant, les Moonforged possèdent une petite liste de compétences similaires à un domaine de la magie et sont capables de produire des buffs et des dégâts similaires à ceux d'un mage normal.

 

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Affronter les nains

Le plus grand défaut des Nains, immédiatement identifiable, réside dans leur très faible mobilité. Cela signifie qu'une armée de Nains peut être facilement gérée, en ce qui concerne le combat rapproché. Leur puissance de tir élevée fait qu'il est peu probable qu'ils puissent les endommager lentement avec des unités légères et rapides, alors faites le meilleur usage possible d'unités lourdes et relativement rapides, capables de s'engager sous des angles favorables, puis de gagner le combat pendant des périodes prolongées ou courtes. Discipline ou dommages-intérêts.

Puisque briser les lignes des Nains et produire des engagements de plusieurs côtés (ou frapper les lignes protégées des tireurs) est souvent le seul moyen de prendre le dessus sur un combat prolongé contre eux, tout cela est monstrueux et propice au combat rapproché (surtout s'il est équipé d'une pénétration élevée), il est assez efficace, bien plus que de grandes masses d'infanterie moyenne ou médiocre.

Enfin, l'absence de Sorciers chez les Nains peut être exploitée à l'avantage de l'adversaire, notamment par le biais d'Améliorations et de Malédictions, contre lesquelles la Résistance à la Magie ne peut rien faire et que le joueur Nain ne pourra guère contrebalancer avec de nombreux tout aussi efficaces. Compétences.

De meilleures unités

  • ArbalĂ©triers avec de grandes armes

Les arbalétriers nains sont une excellente unité à distance, et la variante Great Weapon sacrifie une certaine défense de mêlée pour une quantité substantielle de dégâts d'arme. L'Armure élevée dans tous les cas rend les Arbalétriers très résistants contre presque toute la cavalerie légère, donc la perte d'une Défense (médiocre) ne les met pas vraiment dans une situation généralement pire ; la capacité de causer des dégâts perçants en combat rapproché, d'autre part, associée à une discipline élevée, peut blesser de l'infanterie lourde ou de la cavalerie, faisant de ces tireurs une proie moins facile qu'il n'y paraît au départ.

  • Mineurs avec des charges explosives

Les mineurs sont une infanterie médiocre, mais la variante avec des explosifs peut causer des dégâts terrifiants à un front serré d'ennemis, même défendus ou blindés. Leur capacité à être déployés dans l'Avant-garde les rend plus aptes, si nécessaire, même à monter une embuscade, une fois que l'ennemi s'est déjà engagé dans un combat au corps à corps contre l'armée principale.

 

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  • Longue barbe

Guerriers de niveau intermédiaire, les Longbeards bénéficient d'une endurance et d'une durabilité incroyables pour leur prix. Alors qu'une unité spécialisée avec des dégâts perçants sera capable de les déchirer à long terme, un front de Barbe Longue est sans doute la ligne d'infanterie la plus tenace et la plus rentable du jeu.

  • Brise-fer

L'infanterie la plus rĂ©sistante du jeu, capable de rĂ©sister Ă  l'impact de n'importe quoi et qui ne fuira qu'après avoir Ă©tĂ© lentement et douloureusement dĂ©cimĂ©e, emmenant la plupart des adversaires dans la tombe ; si vous avez besoin de garder un point dans votre alignement, les Iron Breakers sont la solution. Oh, et ils sont Ă©galement Ă©quipĂ©s de charges explosives, juste pour ne rien manquer.

  • Canon d'orgue

Les canons d'orgue ont un arc de tir très bas mais toujours pas droit, c'est pourquoi ils sont capables de tirer sur l'ennemi tout en s'approchant même de derrière les lignes amies. Quoi qu'il en soit, leurs dégâts sont à la fois très élevés et pénétrants, et la quantité de coups qu'ils peuvent tirer en une minute les rend terrifiants à la fois pour les régiments blindés et les monstres, ce qui en fait un joker décent qui peut facilement décimer certaines unités autrement difficiles à gérer. .

  • Forgiarune

En l'absence totale de sorciers, les Moonforged proposent un prix modique pour soutenir le reste de l'armée qui peut parfois s'avérer inestimable. En avoir un avec vous, en substance, ne fait jamais vraiment de mal.

 

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