Total War: Warhammer II - Guide Hauts Elfes

 

Hauts Elfes

 

Celui des Asur - que d'autres races appellent Hauts Elfes - est un peuple très ancien qui s'est installé sur l'île d'Ulthuan des millénaires avant l'avènement de Sigmar, fondateur de l'Empire humain.
Alors qu'à son apogée la civilisation des Hauts Elfes était parmi les plus prospères au monde, suite aux nombreuses invasions du Chaos sur leur île et à la scission qui donna naissance aux Elfes Noirs, ce peuple hautain et arrogant fait face aujourd'hui à l'une des périodes de déclin les plus sombres.



 

Total War: Warhammer II - Guide Hauts Elfes

 

Les armées des Hauts Elfes sont composées d'unités hautement entraînées et hautement disciplinées, soutenues par certaines des créatures magiques les plus nobles indigènes de l'île d'Ulthuan. Malheureusement, il ne reste plus beaucoup de généraux de valeur pour diriger les Asur, et leur économie n'est pas assez forte pour leur permettre de maintenir d'importants contingents de troupes.

 

Total War: Warhammer II - Guide Hauts Elfes

 

Stratégie dans la campagne

Traits caractéristiques de la faction :

  • Grippe:
    Les Asur sont désunis, un fouillis de royaumes en guerre, seulement formellement sous l'autorité du roi Phénix Finubar de Lothern. A sa cour, des ambassadeurs de tous les royaumes Asur se réunissent pour pratiquer des intrigues sophistiquées contre leurs ennemis.
    Chaque faction Haut Elfe a un score de influencer, une valeur qui représente la capacité de cette faction à exercer une pression diplomatique pour modifier les relations entre les factions, et assurer la loyauté des personnages les plus talentueux de la vie à leur cause.
    L'influence s'obtient via des actions de héros, des dilemmes, des rituels ou des bâtiments spéciaux. Grâce à un panneau situé en bas à droite de la vue de la carte de campagne, il est possible de mettre en place des intrigues de cour entre les factions du jeu : via un paiement en points d'influence, il est possible de renforcer ou de casser les relations que deux factions entretiennent entre elles, afin de créer des alliances ou de faire s'affronter leurs ennemis.Une autre utilisation très importante de l'influence est d'aider à recruter les meilleurs héros du nouveau monde. Certains seigneurs et héros recrutables bénéficieront de traits de caractère incroyables et auront, en plus du coût en espèces habituel, également un coût en influence. Plus l'influence requise est grande, meilleurs seront les bonus du héros. D'un autre côté, les héros qui n'ont pas besoin d'influence auront souvent des pénalités importantes à éviter, si possible.
  • Espionnage elfique :
    Les marchands elfes rapportent avec une grande précision tout ce qu'ils ont appris au cours de leurs voyages.
    Toutes les régions contrôlées par des partenaires commerciaux seront visibles pendant la durée des traités.
  • Prouesse martiale :
    Les Asur sont des créatures éternelles, qui ont eu l'opportunité de s'entraîner plus longtemps que n'importe quel humain.
    Chaque unité de Hauts Elfes (pas leurs créatures, et à l'exception des chars) gagne un énorme bonus à leurs compétences d'attaque et de défense en mêlée tant que leur santé est supérieure à 50 %. Les unités d'élite ont une capacité similaire qui offre des bonus encore plus importants dans les mêmes conditions.
  • Règles de faction spĂ©ciales :
    Le soutien du peuple
    Contrairement aux autres factions, le maintien d'un ordre public élevé confère des avantages de plus en plus importants. Un ordre public en dessous de zéro, en revanche, entraînera des sanctions.

Mode ArmĂ©e :



  • Marcher
  • embuscade
  • Dans le camp
  • BĂ©nĂ©diction de Lileath (canal)

Mode Recrutement :

  • Locale
  • Global (lorsque vous ĂŞtes en mode colonie ou camp)

Mode de conquĂŞte de colonies :

  • Occupe
  • Raid
  • Raser au sol

 

Phase de jeu initiale

Au début de la campagne, les Asur bénéficient immédiatement d'une combinaison simple et fiable de lanciers et d'archers capables de maintenir longtemps leur position, infligeant principalement des dégâts à distance. L'économie Asur ne permettra pas dans un premier temps de recruter de nombreuses armées, et il faudra choisir ses ennemis avec grand soin, afin de maintenir une relation de supériorité économico-militaire lors des conflits. Après avoir conquis les territoires d'une faction ennemie, il est bon de les rendre au plus vite autosuffisants et productifs, afin de ne pas revenir du front avec leurs troupes pour réprimer des révoltes.
Dès que vous en avez l'occasion, il est conseillé d'envoyer un héros explorer les régions au-delà de ses frontières, afin de trouver des partenaires commerciaux avec qui entamer immédiatement des échanges rentables, sur lesquels reposera plus tard une grande partie de l'économie.

 

DĂ©veloppement

Lorsque vos finances peuvent conserver quelques armées bien équipées, vous pouvez viser des villes mieux défendues qui abritent des forteresses ou des ressources commerciales. Tout en s'appuyant sur une armée très solide, ne pas disposer de bâtiments capables d'assurer des revenus importants jette dans la précarité le maintien de tout le secteur militaire. Il est nécessaire d'examiner attentivement les territoires à occuper. Un faux pas pourrait provoquer un renversement rapide de votre hégémonie régionale et vous pourriez subir des dommages irréparables.


 

Phase finale

Lorsque vous maîtriserez de vastes portions territoriales et débloquerez les dernières unités, vous pourrez affronter n'importe quelle armée la tête haute. Votre seigneur le plus haut gradé ne devrait pas craindre la confrontation même contre des seigneurs légendaires, tant qu'il a été équipé des types d'unités adaptées pour affronter les forces les plus puissantes de la faction adverse.
Les petits seigneurs peuvent être utilisés pour patrouiller les frontières intérieures, afin d'empêcher une pénétration trop profonde des contingents ennemis qui pourraient raser certaines de vos colonies.
Essayez également de défendre vos alliés commerciaux, afin qu'ils vous fournissent les fonds nécessaires à votre progression.


 

Tactiques de combat

Points forts

  • Infanterie de haute qualitĂ©, efficace immĂ©diatement et dans tous les dĂ©partements
  • Excellente infanterie de missiles
  • Grandes options de monstres volants
  • Bonne connaissance de la magie

Faiblesses:

  • Parc d'artillerie limitĂ©, pas d'armes Ă  feu
  • Pas d'infanterie monstrueuse

 

Total War: Warhammer II - Guide Hauts Elfes

 

Utilisez les Hauts Elfes

La ligne principale d'une armée Asur repose sur une infanterie incroyablement disciplinée et résiliente, bien que la plupart du temps sans bouclier. Les premiers instants de la bataille serviront à répliquer ceux de l'adversaire avec vos propres manœuvres, à briser la charge ennemie contre votre compteur direct dans chaque secteur.
A l'arrière on peut trouver, alternativement, deux formations de tir : archers ou balistes. Les archers sont moins fragiles, notamment dans la version blindée, tandis que les balistes, moins maniables et lentes, peuvent aussi tirer contre des monstres ennemis ou des généraux, voire les éliminer avant le combat.
Si vous souhaitez composer une formation plus offensive que défensive, les unités de missiles peuvent être entièrement remplacées par de la cavalerie, garantissant vitesse et maniabilité à la formation.
Parmi les unités volantes, vous pouvez choisir entre des aigles, des phénix ou des dragons. La décision sera essentiellement dictée par votre budget et le niveau d'avancement de l'infrastructure militaire, mais il est bon de considérer que le souffle d'un dragon inflige de très sérieux dégâts et peut également être utilisé contre des personnages isolés.


 

Affronter l'Asur

Affronter une armée Asur à ses conditions se traduira au mieux par une victoire très coûteuse, et l'IA affronte souvent deux seigneurs à la fois. Une guerre contre cette faction doit inclure une stratégie discrète et, si le territoire le permet, également des embuscades. Les priver de leurs bastions garantira un bon avantage, fragilisant l'économie et les obligeant à jouer en attaquants, dévalorisant leur défense et leur tir à distance.
Au combat, il ne faut pas être pris au dépourvu. Si vous vous battez en tant qu'attaquants, vous ne devez pas foncer vers leur formation. Essayez de déborder les unités de missiles et de perturber leur ligne principale. Bien que l'adversaire puisse avoir une supériorité à distance, il est peu probable qu'il ait un tir perçant, donc la cavalerie blindée ou les monstres blindés pourraient mener à une conclusion victorieuse.


La supériorité numérique est très importante pour diluer le flux de flèches et faire suffisamment de dégâts pour perdre le bonus de prouesse martiale. À cette fin, il convient également de mobiliser l'artillerie contre l'infanterie de rang supérieur, afin de la rendre moins dangereuse et de neutraliser ses prouesses martiales.

 

Meilleures unités

  • MaĂ®tres de l'Ă©pĂ©e de Hoeth

Le plus haut niveau d'infanterie d'épée. En plus d'une bonne armure et d'excellents paramètres dans tout le secteur de la mêlée, ils font face à l'absence de bouclier avec la capacité de dévier les flèches avec l'épée large. Une pièce indispensable pour toute armée d'élite.

  • Garde du PhĂ©nix

Sans doute la meilleure unité d'infanterie du jeu, les gardes phénix sont lourdement blindés, exceptionnels au combat, effrayants et bénéficient d'une résistance aux dégâts physiques de 30 %. En plus d'être absolument mortels contre de grands adversaires, ils parviennent également à être compétitifs contre les épéistes. Une unité absolument décisive au combat.

 

Total War: Warhammer II - Guide Hauts Elfes

 

  • Princes Dragons

Parmi les meilleures unités de cavalerie lourde du jeu, ce qui rend chaque Dragon Prince unique, c'est leur résistance de 70% aux dégâts de feu, leur permettant d'affronter de front une hydre de guerre, un dragon qui n'est pas en vol, ou des unités armées de dégâts de feu. De plus, tous leurs paramètres sont très valables, et ils ne pèchent, comme tous leurs homologues, qu'en vitesse et en nombre.

  • Fenice

Avec les aigles, les phénix font partie des monstres volants non lourds dont disposent les Hauts Elfes. Ils ne sont pas trop résistants, mais peuvent facilement échapper aux unités terrestres pour neutraliser les unités de missiles ou l'artillerie.
Alors que le Glacial-Hearted Phoenix a une armure accrue, son homologue de feu a un bombardement de zone étendu et a une chance de renaître de ses cendres avec la moitié de sa vie s'il subit des dégâts mortels.

  • Dragons

Les personnes les plus nobles attirent à elles les créatures les plus nobles. Les Asur ont trois unités de dragons, de niveaux différents, qui peuvent être progressivement débloquées avec différents bâtiments.
Leur coût, en augmentation progressive, est cohérent avec l'amélioration des statistiques. Même le moins fort est très compétitif dans les affrontements entre monstres et ne perdra guère un combat aérien. Les trois types comportent également une attaque respiratoire capable d'infliger de lourds dégâts à la fois aux unités individuelles et à plusieurs unités empilées.

 

Total War: Warhammer II - Guide Hauts Elfes

 

  • Gardien du savoir

Emblème de la culture elfique, les Gardiens du Savoir sont un ordre de guerriers hautement entraînés capables de maîtriser les rudiments de la magie.
Seuls héros de cette faction, en plus de leur contribution à l'armée dans la campagne, ils peuvent être envoyés en soutien dans une armée dépourvue de sorcier ou de héros en duel. Il est clair qu'ils ne seront pas aussi performants que ceux-ci dans un domaine d'expertise précis, mais ils restent polyvalents et dignes de respect.

 

 

Continuez Ă  lire avec le prochain article Focus 2 : Elfes Noirs

Aller à l'article précédent Partie 8 : Rituels

connexe

ajouter un commentaire de Total War: Warhammer II - Guide Hauts Elfes
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.