Total War: Guide Warhammer - Guerriers du Chaos

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Remplissez le fossé avec les corps des compagnons. Montez sur leurs carcasses pour atteindre les gradins. Abattez les murs sous le poids des morts.

- Arbaal l'Invité

 

Guerriers du Chaos

Les Guerriers du Chaos sont les serviteurs humains des quatre Dieux Sombres du Chaos ; beaucoup d'entre eux sont nés au nord de l'Ancien Monde parmi les tribus norsmannes les plus dévouées aux puissances pernicieuses, mais d'autres sont des citoyens de l'une des nations humaines civilisées, convertis et voués à l'un des quatre dieux pour obtenir le pouvoir, la vengeance, l'immortalité ou une autre raison. Cependant, la plupart des Guerriers du Chaos vivent dans les Chaos Wastes, la partie la plus septentrionale du globe, complètement imprégnée des Vents de Magie et à mi-chemin entre la réalité physique et le Warp, ainsi que la région du monde où les Dieux Sombres possèdent les grandes puissances.



Généralement les Guerriers du Chaos minent l'Ancien Monde par de petits raids armés et la formation de cultes secrets s'infiltrant dans les grandes villes, mais parfois parmi les bandes de guerriers au nord émerge un Élu Éternel, un Champion si puissant qu'il reçoit la bénédiction de tous et quatre. Gods of Chaos et la tâche de mener une immense invasion vers le sud, communément appelée la "Tempête du Chaos". Archaon est le cinquième et le plus puissant Élu Éternel à avoir jamais existé, et après un siècle d'errance pour la faveur des Dieux Sombres, il est maintenant sur le point de se répandre dans l'Ancien Monde.

Stratégie dans la campagne

Règles spĂ©ciales de la campagne :

  • Toutes les armĂ©es des Guerriers du Chaos sont des dieux Orde; Les Guerriers du Chaos ne peuvent donc jamais possĂ©der Implantation ou serrer Accords commerciaux.
  • Les Guerriers du Chaos ne peuvent pas avoir pas de relation diplomatique avec les factions humaines et naines.

Règles spĂ©ciales de l'armĂ©e :



  • RivalitĂ©:
    Si deux armées de Guerriers du Chaos ou plus de la même faction sont trop proches l'une de l'autre sur la carte de campagne, elles subissent toutes deux une forte attrition.

Mode ArmĂ©e :

  • Marcia
  • Vol
  • Camp
  • Canaliser

 

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Mode Recrutement :

  • Local (en mode Camp)

Mode de conquĂŞte de colonies :

  • Raid
  • Raser au sol:
    Une colonie rasée par une armée de Guerriers du Chaos produit constamment de la Corruption du Chaos dans votre Région et celles qui l'entourent. L'armée qui effectue l'action reçoit également un bonus de croissance démographique pour un tour.
  • Tribu Ă©veillĂ©e (Établissements norsmaniens uniquement) :
    Lorsque vous conquérez une colonie que le jeu reconnaît comme la capitale d'une tribu Norsmanni (même une qui a disparu ou était initialement absente de la carte), après l'avoir conquise, vous pouvez l'attribuer à sa tribu d'origine (la faisant éventuellement renaître dans le processus ) et obtiennent automatiquement de bonnes relations diplomatiques et les traités de transit militaire et d'alliance militaire.

Accueil

Dès le début du jeu, la situation peut se compliquer : vous avez une seule petite armée, très peu de bâtiments et la croissance de la Horde est relativement lente. C'est donc une bonne idée de créer au moins une base de soutien, sous la forme de la tribu Norsemen des Baersonlings, que vous pouvez facilement conquérir et éveiller. Maintenant que vous avez un allié militaire, vos forces bénéficieront d'une réintégration même en restant simplement sur son territoire, sans avoir besoin d'entrer continuellement dans le camp ou de battre en retraite excessivement pour décourager les ennemis de vous suivre.


Comme les royaumes du sud ont beaucoup plus de ressources, de bases d'entraînement et d'hommes, il est suicidaire de partir immédiatement vers eux. Vous devrez consolider votre position sur la péninsule de Norsca, exterminer les quelques nains, piller ou éveiller le plus de tribus possible et éviter qu'une des deux principales factions norsmanes (Varg et Skaeling) vous reste hostile et gagne trop de pouvoir.


TempĂŞte du Chaos

Contrairement à toutes les autres races, cette deuxième phase du jeu commence essentiellement quand vous le souhaitez et son développement est entièrement gratuit. En d'autres termes, il n'y a pas d'événement "Rise of Chaos", puisque le Chaos, c'est vous. Pour la même raison, il n'y a pas non plus d'« après » Chaos Storm (s'il y en avait, votre partie serait déjà terminée !).

 

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Avant de vous engager dans une guerre ouverte avec Kislev ou l'Empire, vous devriez avoir dĂ©veloppĂ© votre première Horde jusqu'Ă  ce que vous puissiez recruter des Élus et au moins quelques Chaos Knights, Chaos Spawn, Ogre Dragons, Hell Cannons et Giants (et fonder votre armĂ©e en grande partie sur ces unitĂ©s, en les mĂ©langeant au maximum avec du Guerrier du Chaos, Maraudeur Ă  cheval et Chien de chasse) ; il serait prĂ©fĂ©rable d'avoir Ă©galement une deuxième armĂ©e prĂ©sentable, en particulier sur les difficultĂ©s les plus Ă©levĂ©es. Ensuite, Ă©quipez-vous d'un hĂ©ros exaltĂ©, Ă  utiliser pour annuler et tuer les innombrables hĂ©ros que l'ennemi vous lancera dans le but de vous Ă©claircir, de vous ralentir et de vous assassiner.

Alors que vous commencez votre descente devant les premières villes frontalières, préparez-vous à être submergé par au moins une direction. Les Norsmanni peuvent être une nuisance pour les régions côtières de l'Empire, mais si vous vous enfoncez trop profondément trop vite, vous subirez l'essentiel des défenses ennemies. Évitez d'attaquer la moitié du monde en un seul instant et laissez les conflits préexistants se poursuivre, éventuellement en faisant une paix temporaire avec les comtes vampires, les orcs et les gobelins.


Une fois les grandes factions anĂ©anties, il est temps de traquer les derniers survivants. AnĂ©antir complètement certaines factions peut ĂŞtre dĂ©licat si vous n'utilisez qu'un seul esericto, car elles continueront potentiellement Ă  fuir et Ă  recoloniser indĂ©finiment les territoires nouvellement dĂ©truits ; au lieu de donner un ennemi pour mort trop tĂ´t et de disperser vos forces prĂ©maturĂ©ment, par consĂ©quent, terminez le travail lorsque vous en avez l'occasion.


Tactiques de combat

Points forts

  • De nombreux fantassins et cavaleries blindĂ©s, spĂ©cialisĂ©s et de haut rang
  • Bons chars de mĂŞlĂ©e
  • Diverses unitĂ©s monstrueuses
  • Personnages rĂ©sistants et dangereux

Faiblesses:

  • Infanterie gĂ©nĂ©ralement lente
  • Très peu de lancer lourd

 

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Utilisez les Guerriers du Chaos

Les Guerriers du Chaos sont un mur d'unités qui, la plupart du temps, doivent chercher à s'engager au corps à corps le plus rapidement possible. Ils ont à leur disposition une infanterie spécialisée de tous les niveaux, de la chair à canon (Marauders) aux soldats à taille humaine les plus puissants du jeu (Chosen), également adaptables pour affronter la cavalerie ou les unités blindées. La cavalerie suit la même fausse ligne, avec des options de tirant léger (Marauders on Horseback), une cavalerie lourde de percée (Knights of Chaos) et une cavalerie monstrueuse légèrement moins protégée mais hyper-lourde (Dragons Ogre), ainsi que d'excellents chars de mêlée à deux niveaux.

Les personnages des Guerriers du Chaos se répartissent entre combattants et Mages (même ces derniers, toutefois, meilleurs au corps à corps que leurs équivalents de nombreuses autres races), qui peuvent apporter un soutien supplémentaire et pousser aux troupes normales, même à cheval ou à cheval. monstre. Ensuite, il y a les Aspiring Champions, en fait un groupe de Héros mineurs à pied regroupés en régiments qui peuvent à leur tour désorganiser l'infanterie ennemie avec des attaques de zone et augmenter la Discipline des unités amies environnantes.

L'infanterie et les monstres monstrueux sont les derniers pivots de l'armée, allant du support pur (Chaos Troll) aux casquettes incassables (Scion) aux unités révolutionnaires (Shaggoth et Giants). Les guerriers disposent également d'une seule pièce d'artillerie, le canon Inferno, qui tire des coups lents mais partiellement guidés, à grande zone d'effet, efficaces pour éclaircir les unités les meilleures et les plus lentes avant l'engagement.

Affronter les Guerriers du Chaos

Contre les Guerriers du Chaos, trois choses sont généralement nécessaires : des unités anti-blindées, des unités anti-larges et un feu nourri. Leur infanterie au corps à corps est coûteuse, mais pas assez efficace pour supporter à elle seule le poids d'une armée ennemie entière ; si vous parvenez à éliminer ou au moins à annuler la plupart des personnages, cavalerie lourde et monstres, alors, le gros du travail est probablement déjà fait.

La faible flexibilité tactique des Guerriers du Chaos les rend prévisibles, et c'est leur plus grande faiblesse : l'absence quasi totale de feu les rend très vulnérables aux armées très mobiles, capables de dicter l'engagement et le désengagement et d'utiliser largement les dégâts à distance de toutes sortes. En général, les Guerriers du Chaos n'ont tout simplement ni la polyvalence ni le nombre pour empêcher efficacement de "tirer" au moins une partie de leurs meilleures unités avant qu'ils ne puissent se payer eux-mêmes.

En fin de compte, donc, les Guerriers du Chaos se mettent facilement en difficulté aussi bien contre des armées capables de produire de gros dégâts à distance, que contre des armées très rapides et dispersées qui les forcent à se décomposer et s'exposent à l'élimination ciblée et intelligente de leurs potentiels plus dangereux.

 

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De meilleures unités

Probablement l'infanterie la plus rentable de toutes à votre disposition, et un bon terrain d'entente global capable d'affronter plusieurs types d'ennemis sans jamais être vraiment coincé. Bien qu'ils soient lourdement blindés, leur extrême lenteur les rend sensibles aux tirs lourds concentrés ou mobiles.

  • AbandonnĂ©

Une infanterie décente, relativement mobile, dangereuse et difficile à mettre en déroute grâce à l'immunité à la psychologie. Une excellente option pour flanquer dans un combat au corps à corps ou pourchasser des ennemis en fuite, mais toujours vulnérable aux tirs et aux unités spécialisées contre l'infanterie.

  • Champions en herbe

Les Champion Aspierants sont une unité étrange composée de quelques éléments d'infanterie extrêmement puissants, mais aussi peu coûteux et incroyablement polyvalents. Les dégâts de zone en font un outil inestimable pour soutenir l'infanterie, et le bonus de leadership qu'ils offrent à toutes les unités amies proches les rend parfaitement compatibles avec les maraudeurs, autrement trop faciles à échapper.

  • Chevaliers du Chaos

Bonne cavalerie lourde, extrêmement blindée et capable de provoquer pas mal d'agitation en charge. Comme toute cavalerie lourde, elle est très vulnérable aux tirs d'artillerie et aux unités avec des dégâts pénétrants élevés, mais dans l'absolu, elle ne s'en sort pas mal du tout, pour ce que cela coûte.

  • Dragons Ogres

Une "cavalerie" monstrueuse avec un impact élevé et une bonne durabilité globale, spécialisée dans l'élimination des grandes unités blindées, mais à ne pas jeter complètement, même contre l'infanterie non spécialisée. Les dragons ogres sont également assez rapides (ne serait-ce que selon les normes militaires), ce qui combine la mobilité des autres options de cavalerie et une résistance accrue aux tirs nourris, produisant une unité qui se rend facilement là où elle veut et peut s'avérer très ennuyeuse. Comme toutes les unités monstrueuses et avec peu de modèles, cependant, même les Dragons Ogre peinent à s'imposer seuls face à des régiments compacts, ils sont donc excellents plus qu'autre chose en tant que soutien ou chasseurs/tireurs de cavalerie.

  • GĂ©ant du Chaos

Tout comme son équivalent dans les Orques et les Gobelins, le Géant du Chaos est un monstre polyvalent et incroyablement dangereux, capable de briser n'importe quel écran défensif et de déchirer pratiquement n'importe quel type d'unité plus petite que lui. Il reste assez lent et peu blindé, et par conséquent vulnérable à tous les tirs concentrés et aux unités avec de forts bonus anti-large.

 

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