Guía de Total War: Warhammer - Orcos y duendes

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Los recogeré, trituraré su ozza. Quemaré sus aldeas y sus ciudades. Los echaré en un fuoko y los asaré. Zkiaccerò tezte, spakkerò muzi y zalterò zu eggi zu kuel poko che rezta. Entonces realmente me volveré kactivo.

Grimgor Pellediferro

 

orcos y duendes

Los orcos y los duendes son las dos subespecies de piel verde más comunes, así como las que más comúnmente viven y luchan juntas. Los orcos son los más grandes y agresivos, buscan constantemente a alguien a quien enfrentarse y derrotar, mientras que los goblins son los más tortuosos, traviesos y crueles. Los pieles verdes no destacan por su previsión o perspicacia táctica y, por lo general, viven en pequeñas tribus que están constantemente en guerra entre sí; a veces, sin embargo, un Orco (o más raramente un Goblin) de excepcional fuerza, habilidad y/o suerte logra establecerse, acumulando más y más seguidores y dando vida al llamado ¡Waaagh!, una horda ilimitada de Pieles Verdes que vierte para el mundo en constante búsqueda de batalla y destrucción.



Los Orcos y Goblins son un ejército bastante variado, equipado con infantería y caballería numerosa y bastante capaz pero básicamente indisciplinada, flanqueada por varias criaturas monstruosas y máquinas de guerra rudimentarias.

Estrategia en la campaña.

Reglas especiales de la campaña:

  • Los orcos y los duendes nunca pueden exprimir Acuerdos comerciales.

Reglas especiales del ejército:

  • Combatividad:
    Todos los ejércitos de pieles verdes están equipados con un medidor que indica su valor de combatividad (que puede variar de 0 a 100). Un Ejército pierde Combate lentamente cuando no está luchando o asaltando, mientras que lo gana ganando batallas y saqueando (cuando el Combate es muy bajo, también es posible aumentarlo un poco causando daño a sus tropas).
    Si el Combate es demasiado bajo, el Ejército sufre desgaste, mientras que cuando el valor alcanza y se mantiene por encima de cierto umbral y hay suficientes unidades en el Ejército, un ¡Waaagh!, un segundo Ejército Especial controlado por la 'IA que puede seguir el ejército local en el mapa de campaña o ser enviado contra cualquier objetivo enemigo. Un ¡Waaagh! no tiene su propia Combatividad separada, sino que comparte y agrava la del Ejército de origen; si al comienzo de un turno el Combate está por debajo del umbral de invocación de ¡Waaagh!, el segundo Ejército desaparece automáticamente.

 



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Modo ejército:

  • Marzo
  • emboscada
  • camino subterráneo (ver Nani)
  • Campamento de incursión:
    Contratarlo consume el 50% del movimiento máximo del Ejército, y mientras lo sostienes no puedes moverte en absoluto. El Campamento de Incursión es un Modo que, de hecho, unifica los Modos de Campamento y Asalto normales: el Ejército gana inmunidad al desgaste y acceso al reabastecimiento y Reclutamiento Global donde sea que esté, todas las unidades tienen bonificaciones a Disciplina y defensa cuerpo a cuerpo si son arrastradas a la batalla, y si se usa en suelo enemigo, daña el crecimiento y el orden público de la región local, mientras produce dinero. El modo Raid Camp también aumenta lentamente la combatividad del ejército que lo emplea.

Modo de Reclutamiento:

  • Lugar
  • Global (en modo Asentamiento o Asalto)
  • Regimientos de Renombre (DLC)

Modo de conquista de asentamientos:

  • Ocupa (Regiones habitadas solo por Enanos y Pieles Verdes)
  • Ocupar y Saquear (Regiones habitadas solo por Enanos y Pieles Verdes)
  • Redada
  • Arrasar hasta el suelo

Inicio

Las primeras etapas del juego transcurrirán con varias batallas contra otras facciones de Orcos y Goblins, que deberás tratar de conquistar o asimilar a través de la confederación de la manera más rápida y eficiente posible. Al norte, no muy lejos de tu posición inicial, hay algunas facciones de Enanos; sin embargo, dados los lazos diplomáticos más fuertes entre ellos, abordar incluso uno probablemente signifique comenzar una guerra a gran escala contra todos los vecinos.


En definitiva, lo que creo que deberías intentar es concentrar tus esfuerzos hacia el sur, limitándote a contener las amenazas del norte. Cuando todas las Badlands, o incluso una buena parte de ellas, estén sólidamente en tus manos, estarás protegido de los ataques enemigos por dos lados y medio y podrás dar vida a una producción intensiva de recursos y unidades. La diplomacia a largo plazo no es un problema que deba preocuparte.


 

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tormenta del caos

Incluso si la Desolación del Caos está lejos de ti, algunas flotas de Norsmanni aparecerán en el Golfo Negro cuando llegue Archaon, por lo que es probable que sufras un ataque en tus tierras muy pronto. Dicho esto, deberías tener tiempo para prepararte para la mayor parte de los Ejércitos de Guerreros del Caos, que se presentarán donde probablemente ya estés luchando con la mayor parte de tus fuerzas, o tus fronteras del norte con las tierras de los Enanos. Si ha conquistado la región sur del mundo lo suficientemente rápido, su máquina de guerra debería brindarle una seguridad considerable y lo más probable es que supere a sus enemigos con creces en términos de números.

era de la paz

El daño causado por las hordas del Caos al resto del mundo varía, pero los Enanos en las regiones más remotas no suelen haber sufrido tanto. Tratando de no incaponarsi para aniquilar a ninguna facción humana y vampírica, en este punto deberás comenzar tu larga, pero probablemente inexorable, expansión a lo largo de las diversas cadenas montañosas del mundo, eliminando todos los bloques restantes de Enanos.


tácticas de batalla

Fortalezas:

  • Unidades bastante resistentes
  • Excelente caballería ligera
  • Buenas opciones de infantería, caballería y máquinas de guerra.
  • Algunos de los monstruos más fuertes del juego.
  • Dos únicos y más que discretos conocimientos de magia.

Debilidades:

  • Pobre disciplina general.
  • Pocas unidades fuertemente blindadas

 

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Usa los Orcos y Goblins

Es posible jugar a los Orcos y Goblins de varias maneras diferentes, pero normalmente el núcleo de cada ejército consiste en una gran masa de infantería, numerosa y bastante peligrosa pero carente de Disciplina, para mantenerse siempre cerca unos de otros y del General. Los personajes luchadores también son más que discretos y no temen acabar en medio de apenas unidades enemigas, siempre que estén apoyados por sus propias tropas.


Los monstruos son una de las mayores fortalezas de los Greenskins y siempre deben ser explotados hasta cierto punto. Los gigantes son geniales contra unidades fuertemente blindadas, mientras que Spider Arachnarok es uno de los mejores asesinos de monstruos del juego; ambos, dado su tamaño y bajo blindaje, siguen siendo bastante vulnerables al fuego concentrado ya todas las unidades con bonificaciones contra unidades grandes. Los trolls son una opción más arriesgada, pero aún pueden brindar un buen apoyo cuando se usan junto con otras unidades cuerpo a cuerpo.

Todos los demás fundamentos del ejército no son geniales, pero siguen siendo discretos: la caballería es muy variada y puede adaptarse a cualquier estilo de juego, el tiro es aceptable por lo que cuesta, la artillería no debe subestimarse y ambos Lore of Magic Greenskins tener algunos muy buenos hechizos. En última instancia, es difícil calificar a todo el ejército para una sola función específica y mantener una alta efectividad, y debería intentar explotar más de una de las diversas opciones que ofrece.

Enfréntate a los orcos y duendes

Los Orcos y Goblins son un ejército difícil de arrollar en número o de poner en jaque desde el punto de vista de las opciones tácticas, pero al mismo tiempo carecen de verdaderos "bloques" inamovibles contra los que poder impactar. Por este motivo, suele ser mejor concentrar las propias fuerzas, dañar lo más fuerte posible la gran masa de tropas enemigas para ponerlas rápidamente en fuga y luego gestionar los objetivos más inusuales o complicados.

La infantería de pieles verdes no es muy dura en promedio, y si recibe demasiado daño demasiado rápido, escapará muy fácilmente, creando un agujero en la formación enemiga que le dará una ventaja táctica significativa. El riesgo en esta maniobra es acabar rodeado de unidades pesadas o especializadas antes de haber ganado claramente el combate en el centro, y en consecuencia quedarte atrapado en un combate que también podrías perder a la larga.

Tener cualquier tipo de disparo y/o unidades rápidas casi siempre es una buena idea, ya que los Orcos y Goblins no tienen mucho fuego masivo para contrarrestarlos, sino que a menudo emplean alguna máquina de guerra o caballería ligera. Si está disponible, incluso algo de caballería pesada (sector Pielesverdes ligeramente crítico) puede darte una ventaja táctica que no debes subestimar.

 

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Mejores unidades

  • Arqueros Goblin Wolfrider

La caballería goblin no destaca ni por su resistencia ni por su destreza en el combate cuerpo a cuerpo, pero los arqueros lobo goblin son una de las caballerías de escaramuza más rápidas y rentables del juego, molestas y extremadamente difíciles de forzar a enfrentarse. Como toda la caballería ligera, sufren mucho contra el fuego masivo del enemigo, pero dada la masa discreta, si es necesario, aún pueden lanzarse a la carga en la parte posterior de una formación enemiga para alterar las filas y causar pánico.

  • Orcos Grozzi

Aunque no lo creas, en virtud de la Bonificación contra unidades grandes, los Grozzi desempeñan el papel normalmente encomendado a los lanceros, con la ventaja añadida de desenvolverse perfectamente incluso contra unidades normales de infantería de grado medio. Para formar la mayor parte de tu ejército, los Grozzi son, por lo tanto, una opción flexible y relativamente confiable contra cualquier oponente que no sea su contraataque directo.

  • Gigante

Un Gigante en combate cuerpo a cuerpo duele, mucho, en casi cualquier cosa, y ganará una pelea uno a uno con casi todas las demás unidades en el juego. Sus únicas limitaciones son su lentitud y alta vulnerabilidad incluso al fuego ligero, que combinados pueden hacerlo inútil contra ejércitos muy dispersos y móviles. Sin embargo, si se trata de crear una línea de combate entre dos frentes masivos, tener un Gigante a mano a menudo puede marcar la diferencia.

  • araña aracnarok

El Arachnarok es un monstruo al que le va más que bien contra unidades grandes, y brilla aún más en el papel de asesino de personajes y otros monstruos. El hecho de que tanto su combate cuerpo a cuerpo como los ataques a distancia de Goblin contra él sean Venenosos le permite aplicar penalizaciones sensibles a cualquiera que sea su objetivo, lo que podría apoyar a las tropas amigas o contener y desperdiciar todo el potencial de una costosa unidad enemiga. Sin embargo, debido a su bajo blindaje, sufre mucho contra unidades anti-grandes, y el bajo Liderazgo lo hace vulnerable a la artillería concentrada y al fuego de hechizos.

 

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  • Catapulta de los duendes locos arrojadizos

Máquina relativamente barata, con una alta cadencia de tiro y con una buena precisión. Fantástico para reducir la infantería y la caballería enemiga, incluso las de élite, desde una distancia segura, poniendo al oponente bajo presión y obligándolo a exponerse si quiere detener la casi incesante lluvia Goblin en sus líneas.

 

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conexo

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