Total War: Guía de Warhammer - Habilidades y hechizos

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Toda la vida está compuesta de materia altamente organizada, gobernada por las leyes de la naturaleza. En consecuencia, toda vida es una lucha contra el Caos, una lucha destinada a perderse definitivamente.

– Alberto de Nuln

 

Abilità

Las Habilidades son la puesta en forma de todas las reglas, innatas o adquiridas, siempre activas o activables, con las que está equipada cada unidad a excepción de la normal aplicación de sus Estadísticas y físicas de juego. Si una unidad tiene algún rasgo o uso en particular, se resumirá en una habilidad.



 

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Todas las habilidades de una unidad se resumen en su perfil; Los Hechizos Conocidos también se incluyen entre ellos.

 

Habilidades pasivas

Prácticamente todas las unidades tienen habilidades pasivas, que son los atributos, efectos, vulnerabilidades e inmunidades activos predeterminados de la unidad. Algunas de las habilidades pasivas más comunes son "Vanguardia", "Causa Miedo/Terror" y "Regeneración".

Una habilidad pasiva no necesariamente funciona todo el tiempo. Esta afirmación simplemente se refiere al hecho de que el uso o no uso de la Habilidad no está bajo el control directo del jugador, sino que está relacionado con las reglas y condiciones de la Habilidad misma. También es bueno tener en cuenta que algunas habilidades pasivas se aplican como reglas especiales en el mapa de campaña, en lugar de durante las batallas (este es el caso, por ejemplo, de "Siege Striker", que te permite asaltar ciudades fortificadas incluso sin construir equipos de asedio). ).

habilidades activas

Las habilidades activas, a diferencia de las pasivas, solo funcionan con la entrada directa del jugador. Algunos ejemplos de habilidades activas son "¡No te rindas!", "Golpe mortal", "Buscador anémico" y "Resbaladizo". Ninguna Habilidad activa tiene ningún efecto o puede usarse en el mapa de campaña.


Todas las habilidades activas de una unidad se agrupan en un círculo alrededor del retrato de la propia unidad cuando se selecciona, y se pueden activar simplemente haciendo clic en su icono. Cada Habilidad activa tiene una duración (representada por un temporizador en el ícono, que se ejecuta simultáneamente con el relleno del contorno del ícono con un anillo de color) y un tiempo de recarga (que se activa tan pronto como finaliza el efecto de la Habilidad). , y se indica con un solo temporizador en el icono); algunas Habilidades tienen un tiempo de reutilización incluso al comienzo de cada batalla.


Básicamente, cada Habilidad activa se puede usar un número infinito de veces. Sin embargo, hay excepciones, por ejemplo, algunas Habilidades por poseer objetos mágicos, que tienen un número limitado de usos para cada batalla, indicados junto a su icono.

 

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Los iconos de uso de las Habilidades activas de la unidad.

 

Hechizos

Los hechizos son un tipo particular de habilidad activa, que solo los magos conocen y pueden usar. Incluso si, de hecho, funcionan en todos los aspectos como Habilidades activas, los Hechizos siguen reglas adicionales con respecto a su uso.

conocimiento de la magia

Todos los Hechizos del juego están agrupados en Saber de la Magia, cada uno de los cuales se compone de 6 Hechizos distintos (más posiblemente algunos otros "Hechizos Especiales" que pueden, para algunos Magos, reemplazar algunos de los comunes). El saber de magia es sólo un método para agrupar de manera más intuitiva todos los conjuros del juego, y la pertenencia como tal a un saber más que a otro no altera los efectos del conjuro; sin embargo, hay algunas habilidades pasivas que se activan cada vez que se lanza un hechizo de cierto conocimiento.


Sin embargo, en última instancia, cada tipo de Mago tiene un grupo de Hechizos preestablecidos que puede aprender, pertenecientes a uno o más Saber Mágico distintos.

Vientos de Magia

Los Vientos de la Magia son los "puntos mágicos" necesarios para lanzar todos los hechizos y son compartidos por todos los magos de un solo ejército. Los Vientos de la Magia se dividen en Poder y Reserva; el Poder se gasta en lanzar Hechizos, mientras que la Reserva recarga lentamente el Poder.

El Poder tiene un límite de 30 en un momento dado, y se llena a medida que se consume la Reserva. La Reserva tampoco es infinita, y además la transferencia al Poder es más rápida cuanto más llena está la Reserva misma. Cuando la Reserva llega a 0, salvo que se utilicen algunas Habilidades particulares, la recarga del Poder cesa definitivamente para el resto de la batalla.


 

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El prospecto completo de los Vientos de la Magia.

 

Lanzamientos mejorados

Algunos Hechizos (distinguidos por un pequeño símbolo con dos dardos en su icono) se pueden lanzar con dos variaciones de poder. Si seleccionas el hechizo, el lanzamiento se realizará en la versión básica, mientras que al hacer clic una segunda vez en el ícono antes de colocarlo en el campo de batalla, se realizará un lanzamiento mejorado.

Un hechizo lanzado en el modo Empoderado tiene efectos adicionales y, a veces, diferentes, que se indicarán, con texto azul, en la descripción del hechizo tan pronto como lo configures para el lanzamiento Empoderado. Generalmente, se incrementa uno o más del alcance, área de efecto, efectividad y duración del hechizo base. El costo de energía y, a veces, el tiempo de recarga también aumenta.


Accidentes de lanzamiento

Cada vez que se lanza un hechizo potenciado, el mago que lo usa tiene un 50% de posibilidades de sufrir un accidente de lanzamiento. El Incidente del Lanzamiento da como resultado una pérdida instantánea de una parte de la salud del Mago, lo que potencialmente puede matarlo; el lanzamiento del hechizo en sí, los Vientos de la magia, etc. no se ven afectados de ninguna manera por el Incidente.

tipos de hechizos

Aunque cada hechizo tiene sus propias reglas particulares, todos ellos caen en uno de los 9 tipos predefinidos. Una descripción más o menos detallada de cada Hechizo individual, con incluso un ejemplo de video al lado, está disponible dentro del juego mismo, en un menú al que se puede acceder presionando el botón derecho del mouse sobre el ícono de cualquier Hechizo.

balas magicas

Las balas mágicas se disparan en forma de uno o más dardos que vuelan de forma autónoma hacia el objetivo, causando daño a las unidades que impactan (potencialmente incluso a las amigas). No es absolutamente seguro que las balas alcancen el objetivo, o incluso cualquier objetivo, y su rendimiento de daño es generalmente muy variable.


Bombardeo

Un Bombardeo se coloca en un punto del mapa, donde uno o más proyectiles caerán en los segundos siguientes al lanzamiento, produciendo impactos explosivos. Un Bombardeo es efectivo en una gran masa de enemigos comprimidos en un espacio pequeño, especialmente cuando están en combate cuerpo a cuerpo.

 

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El icono con las dos flechas indica que se puede lanzar un Hechizo en modo Mejorado. Arriba, el costo de energía y el tiempo de recuperación para la variante de lanzamiento seleccionada actualmente.

 

Esplosione

Una explosión produce, como sugiere su nombre, una explosión en el lugar elegido, que daña y potencialmente levanta cualquier unidad que sea golpeada. A menudo, las explosiones no causan un daño muy elevado, pero pueden hacer que todo un regimiento pierda su posición y rangos, por lo que puede sufrir más fácilmente todos los efectos de una carga sin poder oponerse a ella.

Vortice

Un Vortex es un área de daño movible, que siempre se origina en el punto elegido y (según sea el caso) permanece estacionario o se mueve en direcciones aleatorias hasta que termina; por lo general, cualquier unidad por la que pasa el Vortex, ya sea amiga o enemiga, resulta dañada. Debido a cómo funciona el sistema de física del juego, los vórtices tienden a perder posición pero causan poco daño a las unidades ligeras, mientras que, por el contrario, causan un daño más considerable a las unidades demasiado pesadas para levantarlas del suelo.

Respiración

Un Aliento produce una especie de "onda" cónica, que se origina en el punto elegido, que avanza en dirección opuesta al Mago y daña todo lo que atraviesa. Los alientos son particularmente efectivos en grandes grupos de enemigos, y particularmente cuando se usan desde el flanco de una matriz lineal larga.

Viento

Un Viento es un Vórtice que siempre se mueve en línea recta a una velocidad constante, desde el punto de origen en dirección opuesta a donde estaba el Mago en el momento del lanzamiento. Su uso es similar al de un Alito, pero con un área de efecto y alcance generalmente mayor.

Daño directo

Daño directo es una definición amplia para describir todos los hechizos destinados a dañar al enemigo pero sin una contraparte "física" que materialmente golpee al objetivo. La mayoría de ellos golpean un solo objetivo o un área, causando daño a lo largo del tiempo a todas las unidades afectadas hasta que finaliza el hechizo. Algunos daños directos raros hacen que los objetivos reduzcan temporalmente algunas estadísticas en paralelo con el daño, al igual que las maldiciones.

mejoras

Los potenciadores son mejoras temporales de algunas estadísticas y pueden apuntar a una sola unidad aliada o a todas dentro de un área determinada. El efecto es instantáneo al lanzarlo y finaliza inmediatamente cuando finaliza el Hechizo. Algunas Mejoras también permiten que las unidades elegidas recuperen Salud y, potencialmente, elementos que se perdieron previamente en la batalla.

 

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Al hacer clic con el botón derecho en el icono de cualquier Hechizo, puedes acceder a una lista completa de todos los hechizos del juego, sus estadísticas y sus efectos.

 

Un grupo muy pequeño de Hechizos, siempre incorrectamente definidos como "Mejoras", te permite Invocar una nueva unidad en el campo, en todos los aspectos bajo el control del jugador que lanzó el Hechizo como cualquier otra unidad suya, pero destinada a perder. poco a poco la salud con el tiempo. Esta nueva unidad no puede simplemente ser invocada, y su permanencia no tiene ningún efecto adicional sobre el Mago o los Vientos de la Magia; sin embargo, debe haber al menos un espacio de unidad libre en el ejército antes de poder lanzar el Hechizo. Al final de la batalla, cualquier criatura convocada desaparece automáticamente.

Estas Mejoras tienen un límite de uso además de su costo normal de Energía; a veces, este límite es global (es decir, todo el ejército puede usar ese hechizo máximo de veces por batalla), otras veces está vinculado a cada mago (es decir, cada mago puede lanzarlo el máximo de veces por batalla). .

maldición

Una maldición funciona como un impulso, pero a la inversa: empeora temporalmente algunas estadísticas de una o más unidades enemigas elegidas. Al igual que los Augments, tanto la aplicación como el final del efecto son instantáneos.

 

Total War: Guía de Warhammer - Habilidades y hechizos  En TWW2, se han agregado nuevos Lore of Magic pertenecientes a facciones que no estaban presentes en el primer capítulo. El Conocimiento que ya estaba presente ha sido re-propuesto sustancialmente idéntico, aunque con cambios menores; a continuación se encuentran los más importantes.

Respiraciones y vientos ajustables

En el primer capítulo no era posible cambiar el ángulo en el que lanzar estos dos tipos de hechizos. Esto se solucionó e identificó por la línea que pasaba por el lanzador de hechizos y el punto donde se lanzó el hechizo o la habilidad.

En TWW2, al mantener presionado el punto en el que pretendes lanzar el hechizo, puedes dirigirlo como quieras para maximizar su efecto.

Nuevos tipos de hechizos.

Mientras que en el primer capítulo los desarrolladores han optado por fusionar muchos hechizos en la categoría genérica de "mejoras", en el segundo han optado por el establecimiento de nuevas clases de hechizos. A continuación se muestra la lista:

Esconder

Los hechizos de este tipo aumentan el sigilo de tus tropas haciéndolas menos visibles que los enemigos. Un hechizo del Lore de Little Waaagh!, "Shroud of the Night", ya presente en TWW1 como una maldición que oscurecía la vista de las unidades enemigas en un área determinada, ha sido revivido en TWW2 como un hechizo de la clase hide capaz de hacer visibles las unidades amigas solo a corta distancia (manteniendo así esencialmente el mismo efecto).

regeneración

Algunos hechizos que tenían el efecto de regenerar puntos de salud para tus tropas se incluyeron en el primer capítulo entre las actualizaciones. Ahora caen en la clase de regeneración.

Fortaleciendo los vientos

Los hechizos que regeneran la energía del viento o reponen la reserva ahora caen en la categoría de mejora del viento y ya no en las actualizaciones.

 

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conexo

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