Total War: Guía de Warhammer - Economía y ciudad

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Te observo, veo el odio en tus ojos, bien escondido tras modales corteses. Escucho. Conozco la oscuridad aterradora que se esconde detrás de tus mentiras bien tramadas. Te espero al borde de la locura. Pruebo el dolor de tu mente, el anhelo espasmódico por el final de esta farsa. Vivo en los pozos oscuros de tu alma. En las sombras favorezco la llegada de mi tiempo. Espero pacientemente que abras los ojos y te des cuenta de que solo por mi voluntad respiras. Porque yo soy Tzeentch, y tú eres la marioneta que baila al ritmo de mi música.



 

Ciudad

Todas las facciones, excepto las Hordas, controlan partes del mapa de campaña que aparecen como su propio territorio. El control sobre partes del mapa está asegurado por el control del Asentamiento dentro de cada una de ellas.

Provincias y Asentamientos

Todo el mapa de campaña (excluyendo los mares, que no pertenecen a nadie) se divide en Provincias, que a su vez se dividen en Asentamientos (de 2 a 4 cada uno). Al seleccionar cualquier ciudad en el mapa, verás que los otros Asentamientos pertenecientes a la misma Provincia aparecen en el panel inferior (independientemente de quién los controle).

Total War: Guía de Warhammer - Economía y ciudad  TWW2 introdujo dos provincias, cada una de las cuales constaba de un solo asentamiento: Isla Sartosa, ubicada frente a la costa de Estalian, entre Ulthuan y Southern Badlands, y Heart of the Jungle, en medio de Southern Lands. En el mismo Ulthuan también hay provincias muy particulares siempre de un solo asentamiento llamado Gates, de las que hablaremos en otros capítulos de esta guía.

 

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La lista de ciudades pertenecientes a la Provincia, y su panel resumen simplificado a la izquierda.


 


Cada Asentamiento tiene sus propios edificios, pero la gran mayoría de los efectos de estos edificios se transmiten automáticamente a todas las ciudades de la Provincia bajo tu control. Las habilidades de reclutamiento, el orden público y la población, así como la corrupción vampírica y caótica, se comparten en toda la provincia en manos de un solo jugador. Los ingresos generados, las guarniciones y las fortificaciones, por el contrario, son específicos de cada Asentamiento.

Por esta razón, es absolutamente inútil poseer algunos edificios más de una vez en una misma Provincia (por ejemplo, aquellos que solo desbloquean el reclutamiento de nuevos tipos de unidades), mientras que poseer más copias de otros puede ser ventajoso (por ejemplo, edificios defensivos o que producen riqueza).

Nivel de asentamiento y construcción

Cada Asentamiento tiene un nivel, que puede oscilar entre 1 y 5 (si es de nivel 0, el Asentamiento está esencialmente destruido). El nivel del Asentamiento está dictado por un edificio especial, siempre presente obligatoriamente y que se muestra en la parte superior izquierda del panel. Mejorar este edificio, además de algunos beneficios prácticos, también eleva el nivel del Asentamiento en 1.

Cada edificio del Asentamiento también tiene un nivel, que es el nivel mínimo que debe tener el Asentamiento para que se construya el edificio. Algunos edificios serán de nivel 1 (para que siempre se puedan construir), mientras que otros pueden ser de un nivel superior y, por lo tanto, se desbloquearán más adelante. La gran mayoría de los edificios también se pueden actualizar, produciendo nuevos efectos pero también requiriendo un nivel de Asentamiento más alto con cada actualización (así, por ejemplo, un edificio que necesita un nivel 2 de Asentamiento para la construcción puede necesitar un nivel 3 para construirse). primera vez, y un nivel 4 para ser mejorado la segunda vez).


Total War: Guía de Warhammer - Economía y ciudad  En TWW2, un edificio siempre se construye a un nivel igual al nivel mínimo que debe tener el asentamiento para desbloquear su construcción. Si un edificio requiere un asentamiento de nivel tres para construirse, ya estará construido en el nivel tres. Luego, si ese edificio tiene una mejora disponible solo en un asentamiento de un nivel más alto que el requerido para la construcción inicial, entonces el nivel del edificio aumentará al nivel del asentamiento que desbloquea la mejora. Si bien un asentamiento siempre tiene todos los niveles, desde uno hasta el máximo disponible, algunos edificios, especialmente los especiales (las fortalezas), saltan algunos niveles desde el primero disponible hasta su máximo grado de desarrollo, no pudiendo mejorar cada vez que lo hace. nivelado l asentamiento que los acoge.


Superávit de población

Para mejorar el edificio central del asentamiento y, por lo tanto, subir de nivel a toda la ciudad, debe gastar puntos de excedente de población además de dinero. En condiciones de estabilidad (y con la ayuda de algunos edificios), la Provincia crecerá constantemente en población, generando con el tiempo un Excedente, que se gasta cuando se incrementa el nivel de un Asentamiento dentro de la Provincia misma.

 

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El panel completo de la Provincia, en el que también se muestran los Asentamientos que la componen, el nivel de cada uno de ellos y qué edificios contiene y podría contener.

 

Capitales de provincia

Cada Provincia tiene una capital, que puedes distinguir inmediatamente porque siempre se muestra más a la izquierda que los otros Asentamientos en el panel inferior de las Provincias.


Las capitales se diferencian de otras ciudades por dos razones: la presencia nativa de muros defensivos, incluso en ausencia de edificios dedicados, y la capacidad de alcanzar un nivel superior al de los otros Asentamientos (5 en lugar de 3). El segundo factor hace que las Capitales sean especialmente importantes como el único Asentamiento de la Provincia que puede albergar edificios de nivel 4 o 5, que suelen permitir el reclutamiento de las unidades y Héroes más poderosos.

decretos

Si se controlan todas las ciudades de una sola provincia, es posible emitir un decreto para ello. Los Decretos consisten en bonificaciones de diversa índole que se aplican a todos los Asentamientos de la Provincia; solo un decreto puede estar activo en cada territorio a la vez. Si pierde el control de un Asentamiento, el Decreto de Provincia deja de funcionar inmediatamente.

Orden publico

El orden público es un factor a escala provincial que puede oscilar entre -100 y +100, y representa lo contenta que está la población con tu gobierno. Una Provincia con un Orden Público alto crecerá más rápido, produciendo más puntos de Excedente. Si, por el contrario, el Orden Público en una Provincia llega a -100, automáticamente se generará un ejército de rebeldes, que irá creciendo turno a turno hasta ser lo suficientemente grande como para atacar las ciudades de la Provincia.


Para saber qué factores están afectando el orden público, simplemente mueva el cursor sobre su icono en cualquiera de los diversos paneles de resumen de los Asentamientos y Provincias.

 

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Los decretos que pueden dictarse en una provincia.

 

Atacar los asentamientos

La única forma de tomar el control de un Asentamiento que pertenece a otra facción es atacarlo con un ejército y ganar la batalla subsiguiente. Si el Asentamiento por el que estás luchando no tiene fortificaciones, la batalla será una batalla campal normal, mientras que si tiene muros defensivos, será un asedio.

Ya sea que el Asentamiento esté amurallado o no, siempre puedes decidir retrasar el ataque y rodearlo. Mientras un Asentamiento esté Rodeado por un enemigo, ningún ejército puede entrar o salir de él (y un ejército dentro no puede Reforzar el área circundante, a menos que el propio ejército sitiador sea atacado), no es posible reclutar ni construir. turno transcurrido el contador de Abastecimiento Abastecimiento disponible para el Asentamiento disminuye. Si una ciudad está rodeada durante demasiado tiempo, comenzará a sufrir desgaste (tanto la guarnición como cualquier ejército que haya dentro), y después de unos cuantos turnos más, capitulará automáticamente, como si hubiera perdido la batalla sin siquiera luchar. Cuando se interrumpe un cerco, el contador de inventario se reinicia instantánea y automáticamente.

Es bueno recordar que un ejército dentro de un Asentamiento nunca puede retirarse y, por lo tanto, si es atacado y derrotado, será automáticamente destruido. Por esta razón, especialmente si el Asentamiento que quieres defender es muy débil, es más prudente brindarle apoyo desde el exterior, en lugar de atrincherarse dentro de él a riesgo de quedar atrapado.

delantal

Aunque un ejército dentro de un Asentamiento rodeado no puede abandonarlo ni realizar ninguna otra acción, puede hacer una salida contra el ejército sitiador. La batalla resultante de la salida siempre es campal, incluso si la ciudad hubiera estado equipada con murallas.

Incluso la guarnición de un Asentamiento cercado puede hacer una salida, como si fuera un ejército real (además de poder, por supuesto, intervenir como Refuerzos si el ejército que rodea la ciudad es atacado, ya sea por una fuerza dentro de la ciudad misma o por uno externo). Para hacer esto, simplemente selecciona el Asentamiento y haz clic derecho en el ejército enemigo.

asedios

Al atacar un Asentamiento con muros defensivos, es posible (ya veces necesario) construir equipo de asedio. La construcción del equipo de asedio (carneros y torres de asedio) se ordena directamente en el ejército sitiador, es gratuita y no ocupa espacios de unidades del ejército; la velocidad de construcción y el límite máximo de equipo que se puede poseer dependen del número de soldados en el ejército sitiador. Cuando el asedio termina o se rompe por cualquier motivo, cualquier equipo de asedio construido se pierde automáticamente.

 

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Arriba a la izquierda, los giros que puede tomar el Establecimiento antes de sufrir el desgaste y la capitulación, respectivamente. Arriba a la derecha, los puntos para construir equipo disponibles para el ejército sitiador y los que se pueden gastar en cada turno. En las fichas de equipos, el número de puntos necesarios para construirlos y bajo cuántos otros equipos del mismo tipo ya están terminados y disponibles.

 

Opciones de conquista

Cuando tomas el control de un Asentamiento que pertenece a otra facción después de un ataque, puedes elegir qué hacer con él.

No todas las opciones están siempre presentes, según tu facción y el tipo de Asentamiento conquistado. Todas las facciones humanas y los Condes Vampiro pueden ocupar los Asentamientos de los demás, al igual que los Pieles Verdes y los Enanos, pero no es posible que una de estas facciones "abandone su propio grupo" y ocupe los Asentamientos de la otra. Los Norsmanni solo pueden ocupar otros Asentamientos Norsman, y las hordas (como los Guerreros del Caos y los Hombres Bestia) nunca pueden ocupar ninguna ciudad de ningún tipo.

Total War: Guía de Warhammer - Economía y ciudad  En TWW2, cualquier facción puede conquistar cualquier asentamiento, pero establecerse en un territorio diferente al nativo conlleva penalizaciones. Para saber más sobre el tema, consulte el artículo "Climas y territorios".

ocupa

El Asentamiento pasa a ser propiedad del jugador que lo conquistó. El Orden Público en la Provincia sufrirá un poco por un tiempo, pero la situación se estabilizará rápidamente. Si la facción que conquista el Asentamiento es diferente de la que lo poseía anteriormente, el Asentamiento en sí y todos sus edificios se reducen un nivel y se convierten en edificios equivalentes de la nueva facción (los edificios sin equivalentes directos se destruyen).

Ocupar y saquear

El Asentamiento es saqueado, produciendo riqueza inmediata para el conquistador en proporción a su tamaño, y luego pasa a ser de su propiedad. El Asentamiento se dañará y el Orden Público en la Provincia se verá muy afectado.

Redada

El Asentamiento es saqueado, produciendo riqueza inmediata para el conquistador en proporción a su tamaño, y luego se deja ir y se devuelve al jugador que lo poseía antes del ataque. El Asentamiento se dañará y el Orden Público en la Provincia se verá muy afectado.

Arrasar hasta el suelo

El Asentamiento se destruye por completo, todos los edificios dentro de él se eliminan automáticamente y ya nadie se considera dueño de esa región del mapa. Chaos Warriors y Beastmen tienen variaciones de esta opción disponibles, que también producen bonificaciones o riqueza de Horde Growth.

Coloniza un asentamiento destruido

Un Asentamiento arrasado puede ser recuperado y rehabilitado por cualquier facción que normalmente podría ocuparlo. Para hacer esto, se debe enviar un ejército para “conquistar” el Asentamiento. La operación, además de un coste en dinero, provocará pérdidas repartidas entre todo el ejército, exactamente como si hubiera sufrido un fuerte golpe de Logormaneto (sin embargo, ninguna unidad puede ser destruida de esta forma); cuantos más hombres haya en el ejército (y por lo tanto serán consumidos por la recolonización), menor será el costo económico.

El Asentamiento recuperado comenzará completamente desde cero en términos de edificios y población.

 

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El costo en efectivo de la Colonización y la cantidad de soldados del Ejército que se perderán.

 

Orde

Las Hordas son facciones particulares, con un funcionamiento diferente a las demás en cuanto a ocupación territorial. Las Hordas nunca pueden poseer Asentamientos de ningún tipo, pero cada uno de sus Ejércitos actúa, al mismo tiempo, también como un “Asentamiento Móvil”, con sus propios edificios construibles y sus propios puntos de Excedente de Población. Los ejércitos de la Horda tienen un edificio principal que determina el nivel del "Asentamiento", pero el número de espacios de construcción vacíos siempre es infinito, y los puntos excedentes se gastan en construir cada edificio, no solo el principal.

Cada Ejército en una Horda recluta en función de lo que se ha desbloqueado de los edificios que contiene, y nunca tiene acceso al Reclutamiento global.

 

Economía

Las diversas facciones tienen monedas nominalmente diferentes, pero esta es solo una variación estética de los hechos, y todas siguen exactamente las mismas reglas generales. Al intercambiar dinero entre diferentes facciones, cada tipo de moneda simplemente se convierte a una tasa de 1: 1 a la del otro lado.

Fondos y Presupuesto

Cada facción tiene una tesorería con los fondos disponibles en ese momento, que se pueden gastar para reclutar, construir y ordenar acciones especiales a los Héroes. No es posible endeudarse con estas tres operaciones, y si no tienes los fondos necesarios para una de ellas inmediatamente es simplemente imposible ordenarla.

En la parte superior de la interfaz del mapa de la campaña, junto al efectivo disponible, se muestran los ingresos. Los ingresos representan la cantidad de dinero que ingresará en sus cofres al comienzo de su turno (si hasta entonces no sucede nada ni cambia). Al dejar el cursor del mouse sobre el ícono de ingresos, tendrás una visión general rápida de todos los ingresos y gastos de tu facción. Si los ingresos son negativos, el dinero se restará de sus fondos, lo que podría endeudarlo también.

Es posible jugar con ingresos pasivos (posiblemente un poco) si eres particularmente agresivo y asaltas Asentamientos enemigos con buena frecuencia, pero dado el costo prohibitivo que alcanzan algunos de los edificios más avanzados, de esta manera te arriesgas a estar siempre o en el al borde de la catástrofe o carentes de los medios adecuados en las etapas finales de la campaña.

retención

Todos tus ejércitos y soldados tienen un coste de mantenimiento, que se deduce automáticamente de los ingresos de la facción. Si su hoja de balance es deficitaria, significa que está gastando más dinero en mantener soldados de lo que está ganando en impuestos y comercio.

El costo de mantenimiento de cada unidad está dictado por el tipo de unidad en sí (puedes verlo incluso antes de reclutarla, junto con el gasto de reclutamiento inmediato), pero se incrementa en porcentaje dependiendo de cuántos Señores diferentes tengas en el mapa en ese momento. al mismo tiempo. Esto significa que, incluso en el frente puramente económico, es muy recomendable racionalizar las fuerzas tanto como sea posible, utilizar unos pocos Lores con muchos soldados cada uno y defender los centros neurálgicos del mapa con edificios defensivos en los Asentamientos cercanos, en lugar de con muchos pequeños ejércitos estacionarios.

 

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El nombre de la mecánica cambia de facción a facción, pero la esencia es la misma: tener múltiples ejércitos distintos aumenta el costo de mantenimiento para todos ellos.

 

quiebra

Si comienza su turno con un valor pasivo de dinero, automáticamente ingresará a un estado llamado Bancarrota. La bancarrota continúa hasta que comienza un nuevo turno y el dinero que posee es cero o más nuevamente.

Mientras persista la bancarrota, todos tus ejércitos en juego sufrirán un desgaste adicional.

Fuentes de ingresos

En la mayoría de los casos, la principal fuente de ingresos son tus Establecimientos, especialmente si son de alto nivel y políticamente estables. No es posible regular el nivel de tributación, que depende únicamente de la población y los edificios construidos; sin embargo, es posible eximir completamente de impuestos a una provincia, reduciendo considerablemente su producción de riqueza pero aumentando su orden público.

Otra fuente importante de ingresos, y la principal para un par de carreras, es la guerra: ganar batallas y usar ejércitos en modo Asalto en territorio enemigo produce riqueza, y saquear un par de ciudades grandes puede hacerte rico rápidamente.

La tercera fuente principal de ingresos es el comercio, que sin embargo sólo juega un papel complementario con respecto a los impuestos. Incluso tejiendo grandes redes comerciales y construyendo una infraestructura interna de edificios y tecnologías dedicados para mejorarla aún más, es esencialmente imposible mantener a flote la economía de uno solo a través del comercio.

 

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conexo

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