Total War: Guía de Warhammer - Economía y ciudad

Quien soy
Alejandra Rangel
@alejandrarangel
Autor y referencias

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Te observo, veo el odio en tus ojos, bien escondido tras modales corteses. Escucho. Conozco la oscuridad aterradora que se esconde detr√°s de tus mentiras bien tramadas. Te espero al borde de la locura. Pruebo el dolor de tu mente, el anhelo espasm√≥dico por el final de esta farsa. Vivo en los pozos oscuros de tu alma. En las sombras favorezco la llegada de mi tiempo. Espero pacientemente que abras los ojos y te des cuenta de que solo por mi voluntad respiras. Porque yo soy Tzeentch, y t√ļ eres la marioneta que baila al ritmo de mi m√ļsica.



 

Ciudad

Todas las facciones, excepto las Hordas, controlan partes del mapa de campa√Īa que aparecen como su propio territorio. El control sobre partes del mapa est√° asegurado por el control del Asentamiento dentro de cada una de ellas.

Provincias y Asentamientos

Todo el mapa de campa√Īa (excluyendo los mares, que no pertenecen a nadie) se divide en Provincias, que a su vez se dividen en Asentamientos (de 2 a 4 cada uno). Al seleccionar cualquier ciudad en el mapa, ver√°s que los otros Asentamientos pertenecientes a la misma Provincia aparecen en el panel inferior (independientemente de qui√©n los controle).

  TWW2 introdujo dos provincias, cada una de las cuales constaba de un solo asentamiento: Isla Sartosa, ubicada frente a la costa de Estalian, entre Ulthuan y Southern Badlands, y Heart of the Jungle, en medio de Southern Lands. En el mismo Ulthuan tambi√©n hay provincias muy particulares siempre de un solo asentamiento llamado Gates, de las que hablaremos en otros cap√≠tulos de esta gu√≠a.

 

La lista de ciudades pertenecientes a la Provincia, y su panel resumen simplificado a la izquierda.

 


Cada Asentamiento tiene sus propios edificios, pero la gran mayor√≠a de los efectos de estos edificios se transmiten autom√°ticamente a todas las ciudades de la Provincia bajo tu control. Las habilidades de reclutamiento, el orden p√ļblico y la poblaci√≥n, as√≠ como la corrupci√≥n vamp√≠rica y ca√≥tica, se comparten en toda la provincia en manos de un solo jugador. Los ingresos generados, las guarniciones y las fortificaciones, por el contrario, son espec√≠ficos de cada Asentamiento.


Por esta raz√≥n, es absolutamente in√ļtil poseer algunos edificios m√°s de una vez en una misma Provincia (por ejemplo, aquellos que solo desbloquean el reclutamiento de nuevos tipos de unidades), mientras que poseer m√°s copias de otros puede ser ventajoso (por ejemplo, edificios defensivos o que producen riqueza).

Nivel de asentamiento y construcción

Cada Asentamiento tiene un nivel, que puede oscilar entre 1 y 5 (si es de nivel 0, el Asentamiento está esencialmente destruido). El nivel del Asentamiento está dictado por un edificio especial, siempre presente obligatoriamente y que se muestra en la parte superior izquierda del panel. Mejorar este edificio, además de algunos beneficios prácticos, también eleva el nivel del Asentamiento en 1.

Cada edificio del Asentamiento también tiene un nivel, que es el nivel mínimo que debe tener el Asentamiento para que se construya el edificio. Algunos edificios serán de nivel 1 (para que siempre se puedan construir), mientras que otros pueden ser de un nivel superior y, por lo tanto, se desbloquearán más adelante. La gran mayoría de los edificios también se pueden actualizar, produciendo nuevos efectos pero también requiriendo un nivel de Asentamiento más alto con cada actualización (así, por ejemplo, un edificio que necesita un nivel 2 de Asentamiento para la construcción puede necesitar un nivel 3 para construirse). primera vez, y un nivel 4 para ser mejorado la segunda vez).

  En TWW2, un edificio siempre se construye a un nivel igual al nivel m√≠nimo que debe tener el asentamiento para desbloquear su construcci√≥n. Si un edificio requiere un asentamiento de nivel tres para construirse, ya estar√° construido en el nivel tres. Luego, si ese edificio tiene una mejora disponible solo en un asentamiento de un nivel m√°s alto que el requerido para la construcci√≥n inicial, entonces el nivel del edificio aumentar√° al nivel del asentamiento que desbloquea la mejora. Si bien un asentamiento siempre tiene todos los niveles, desde uno hasta el m√°ximo disponible, algunos edificios, especialmente los especiales (las fortalezas), saltan algunos niveles desde el primero disponible hasta su m√°ximo grado de desarrollo, no pudiendo mejorar cada vez que lo hace. nivelado l asentamiento que los acoge.



Superávit de población

Para mejorar el edificio central del asentamiento y, por lo tanto, subir de nivel a toda la ciudad, debe gastar puntos de excedente de población además de dinero. En condiciones de estabilidad (y con la ayuda de algunos edificios), la Provincia crecerá constantemente en población, generando con el tiempo un Excedente, que se gasta cuando se incrementa el nivel de un Asentamiento dentro de la Provincia misma.

 

El panel completo de la Provincia, en el que también se muestran los Asentamientos que la componen, el nivel de cada uno de ellos y qué edificios contiene y podría contener.

 

Capitales de provincia

Cada Provincia tiene una capital, que puedes distinguir inmediatamente porque siempre se muestra m√°s a la izquierda que los otros Asentamientos en el panel inferior de las Provincias.

Las capitales se diferencian de otras ciudades por dos razones: la presencia nativa de muros defensivos, incluso en ausencia de edificios dedicados, y la capacidad de alcanzar un nivel superior al de los otros Asentamientos (5 en lugar de 3). El segundo factor hace que las Capitales sean especialmente importantes como el √ļnico Asentamiento de la Provincia que puede albergar edificios de nivel 4 o 5, que suelen permitir el reclutamiento de las unidades y H√©roes m√°s poderosos.

decretos

Si se controlan todas las ciudades de una sola provincia, es posible emitir un decreto para ello. Los Decretos consisten en bonificaciones de diversa índole que se aplican a todos los Asentamientos de la Provincia; solo un decreto puede estar activo en cada territorio a la vez. Si pierde el control de un Asentamiento, el Decreto de Provincia deja de funcionar inmediatamente.


Orden publico

El orden p√ļblico es un factor a escala provincial que puede oscilar entre -100 y +100, y representa lo contenta que est√° la poblaci√≥n con tu gobierno. Una Provincia con un Orden P√ļblico alto crecer√° m√°s r√°pido, produciendo m√°s puntos de Excedente. Si, por el contrario, el Orden P√ļblico en una Provincia llega a -100, autom√°ticamente se generar√° un ej√©rcito de rebeldes, que ir√° creciendo turno a turno hasta ser lo suficientemente grande como para atacar las ciudades de la Provincia.


Para saber qu√© factores est√°n afectando el orden p√ļblico, simplemente mueva el cursor sobre su icono en cualquiera de los diversos paneles de resumen de los Asentamientos y Provincias.

 

Los decretos que pueden dictarse en una provincia.

 

Atacar los asentamientos

La √ļnica forma de tomar el control de un Asentamiento que pertenece a otra facci√≥n es atacarlo con un ej√©rcito y ganar la batalla subsiguiente. Si el Asentamiento por el que est√°s luchando no tiene fortificaciones, la batalla ser√° una batalla campal normal, mientras que si tiene muros defensivos, ser√° un asedio.

Ya sea que el Asentamiento est√© amurallado o no, siempre puedes decidir retrasar el ataque y rodearlo. Mientras un Asentamiento est√© Rodeado por un enemigo, ning√ļn ej√©rcito puede entrar o salir de √©l (y un ej√©rcito dentro no puede Reforzar el √°rea circundante, a menos que el propio ej√©rcito sitiador sea atacado), no es posible reclutar ni construir. turno transcurrido el contador de Abastecimiento Abastecimiento disponible para el Asentamiento disminuye. Si una ciudad est√° rodeada durante demasiado tiempo, comenzar√° a sufrir desgaste (tanto la guarnici√≥n como cualquier ej√©rcito que haya dentro), y despu√©s de unos cuantos turnos m√°s, capitular√° autom√°ticamente, como si hubiera perdido la batalla sin siquiera luchar. Cuando se interrumpe un cerco, el contador de inventario se reinicia instant√°nea y autom√°ticamente.

Es bueno recordar que un ejército dentro de un Asentamiento nunca puede retirarse y, por lo tanto, si es atacado y derrotado, será automáticamente destruido. Por esta razón, especialmente si el Asentamiento que quieres defender es muy débil, es más prudente brindarle apoyo desde el exterior, en lugar de atrincherarse dentro de él a riesgo de quedar atrapado.

delantal

Aunque un ejército dentro de un Asentamiento rodeado no puede abandonarlo ni realizar ninguna otra acción, puede hacer una salida contra el ejército sitiador. La batalla resultante de la salida siempre es campal, incluso si la ciudad hubiera estado equipada con murallas.

Incluso la guarnición de un Asentamiento cercado puede hacer una salida, como si fuera un ejército real (además de poder, por supuesto, intervenir como Refuerzos si el ejército que rodea la ciudad es atacado, ya sea por una fuerza dentro de la ciudad misma o por uno externo). Para hacer esto, simplemente selecciona el Asentamiento y haz clic derecho en el ejército enemigo.

asedios

Al atacar un Asentamiento con muros defensivos, es posible (ya veces necesario) construir equipo de asedio. La construcci√≥n del equipo de asedio (carneros y torres de asedio) se ordena directamente en el ej√©rcito sitiador, es gratuita y no ocupa espacios de unidades del ej√©rcito; la velocidad de construcci√≥n y el l√≠mite m√°ximo de equipo que se puede poseer dependen del n√ļmero de soldados en el ej√©rcito sitiador. Cuando el asedio termina o se rompe por cualquier motivo, cualquier equipo de asedio construido se pierde autom√°ticamente.

 

Arriba a la izquierda, los giros que puede tomar el Establecimiento antes de sufrir el desgaste y la capitulaci√≥n, respectivamente. Arriba a la derecha, los puntos para construir equipo disponibles para el ej√©rcito sitiador y los que se pueden gastar en cada turno. En las fichas de equipos, el n√ļmero de puntos necesarios para construirlos y bajo cu√°ntos otros equipos del mismo tipo ya est√°n terminados y disponibles.

 

Opciones de conquista

Cuando tomas el control de un Asentamiento que pertenece a otra facción después de un ataque, puedes elegir qué hacer con él.

No todas las opciones est√°n siempre presentes, seg√ļn tu facci√≥n y el tipo de Asentamiento conquistado. Todas las facciones humanas y los Condes Vampiro pueden ocupar los Asentamientos de los dem√°s, al igual que los Pieles Verdes y los Enanos, pero no es posible que una de estas facciones "abandone su propio grupo" y ocupe los Asentamientos de la otra. Los Norsmanni solo pueden ocupar otros Asentamientos Norsman, y las hordas (como los Guerreros del Caos y los Hombres Bestia) nunca pueden ocupar ninguna ciudad de ning√ļn tipo.

  En TWW2, cualquier facci√≥n puede conquistar cualquier asentamiento, pero establecerse en un territorio diferente al nativo conlleva penalizaciones. Para saber m√°s sobre el tema, consulte el art√≠culo "Climas y territorios".

ocupa

El Asentamiento pasa a ser propiedad del jugador que lo conquist√≥. El Orden P√ļblico en la Provincia sufrir√° un poco por un tiempo, pero la situaci√≥n se estabilizar√° r√°pidamente. Si la facci√≥n que conquista el Asentamiento es diferente de la que lo pose√≠a anteriormente, el Asentamiento en s√≠ y todos sus edificios se reducen un nivel y se convierten en edificios equivalentes de la nueva facci√≥n (los edificios sin equivalentes directos se destruyen).

Ocupar y saquear

El Asentamiento es saqueado, produciendo riqueza inmediata para el conquistador en proporci√≥n a su tama√Īo, y luego pasa a ser de su propiedad. El Asentamiento se da√Īar√° y el Orden P√ļblico en la Provincia se ver√° muy afectado.

Redada

El Asentamiento es saqueado, produciendo riqueza inmediata para el conquistador en proporci√≥n a su tama√Īo, y luego se deja ir y se devuelve al jugador que lo pose√≠a antes del ataque. El Asentamiento se da√Īar√° y el Orden P√ļblico en la Provincia se ver√° muy afectado.

Arrasar hasta el suelo

El Asentamiento se destruye por completo, todos los edificios dentro de √©l se eliminan autom√°ticamente y ya nadie se considera due√Īo de esa regi√≥n del mapa. Chaos Warriors y Beastmen tienen variaciones de esta opci√≥n disponibles, que tambi√©n producen bonificaciones o riqueza de Horde Growth.

Coloniza un asentamiento destruido

Un Asentamiento arrasado puede ser recuperado y rehabilitado por cualquier facci√≥n que normalmente podr√≠a ocuparlo. Para hacer esto, se debe enviar un ej√©rcito para ‚Äúconquistar‚ÄĚ el Asentamiento. La operaci√≥n, adem√°s de un coste en dinero, provocar√° p√©rdidas repartidas entre todo el ej√©rcito, exactamente como si hubiera sufrido un fuerte golpe de Logormaneto (sin embargo, ninguna unidad puede ser destruida de esta forma); cuantos m√°s hombres haya en el ej√©rcito (y por lo tanto ser√°n consumidos por la recolonizaci√≥n), menor ser√° el costo econ√≥mico.

El Asentamiento recuperado comenzará completamente desde cero en términos de edificios y población.

 

El costo en efectivo de la Colonización y la cantidad de soldados del Ejército que se perderán.

 

Orde

Las Hordas son facciones particulares, con un funcionamiento diferente a las dem√°s en cuanto a ocupaci√≥n territorial. Las Hordas nunca pueden poseer Asentamientos de ning√ļn tipo, pero cada uno de sus Ej√©rcitos act√ļa, al mismo tiempo, tambi√©n como un ‚ÄúAsentamiento M√≥vil‚ÄĚ, con sus propios edificios construibles y sus propios puntos de Excedente de Poblaci√≥n. Los ej√©rcitos de la Horda tienen un edificio principal que determina el nivel del "Asentamiento", pero el n√ļmero de espacios de construcci√≥n vac√≠os siempre es infinito, y los puntos excedentes se gastan en construir cada edificio, no solo el principal.

Cada Ejército en una Horda recluta en función de lo que se ha desbloqueado de los edificios que contiene, y nunca tiene acceso al Reclutamiento global.

 

Economía

Las diversas facciones tienen monedas nominalmente diferentes, pero esta es solo una variación estética de los hechos, y todas siguen exactamente las mismas reglas generales. Al intercambiar dinero entre diferentes facciones, cada tipo de moneda simplemente se convierte a una tasa de 1: 1 a la del otro lado.

Fondos y Presupuesto

Cada facción tiene una tesorería con los fondos disponibles en ese momento, que se pueden gastar para reclutar, construir y ordenar acciones especiales a los Héroes. No es posible endeudarse con estas tres operaciones, y si no tienes los fondos necesarios para una de ellas inmediatamente es simplemente imposible ordenarla.

En la parte superior de la interfaz del mapa de la campa√Īa, junto al efectivo disponible, se muestran los ingresos. Los ingresos representan la cantidad de dinero que ingresar√° en sus cofres al comienzo de su turno (si hasta entonces no sucede nada ni cambia). Al dejar el cursor del mouse sobre el √≠cono de ingresos, tendr√°s una visi√≥n general r√°pida de todos los ingresos y gastos de tu facci√≥n. Si los ingresos son negativos, el dinero se restar√° de sus fondos, lo que podr√≠a endeudarlo tambi√©n.

Es posible jugar con ingresos pasivos (posiblemente un poco) si eres particularmente agresivo y asaltas Asentamientos enemigos con buena frecuencia, pero dado el costo prohibitivo que alcanzan algunos de los edificios m√°s avanzados, de esta manera te arriesgas a estar siempre o en el al borde de la cat√°strofe o carentes de los medios adecuados en las etapas finales de la campa√Īa.

retención

Todos tus ejércitos y soldados tienen un coste de mantenimiento, que se deduce automáticamente de los ingresos de la facción. Si su hoja de balance es deficitaria, significa que está gastando más dinero en mantener soldados de lo que está ganando en impuestos y comercio.

El costo de mantenimiento de cada unidad est√° dictado por el tipo de unidad en s√≠ (puedes verlo incluso antes de reclutarla, junto con el gasto de reclutamiento inmediato), pero se incrementa en porcentaje dependiendo de cu√°ntos Se√Īores diferentes tengas en el mapa en ese momento. al mismo tiempo. Esto significa que, incluso en el frente puramente econ√≥mico, es muy recomendable racionalizar las fuerzas tanto como sea posible, utilizar unos pocos Lores con muchos soldados cada uno y defender los centros neur√°lgicos del mapa con edificios defensivos en los Asentamientos cercanos, en lugar de con muchos peque√Īos ej√©rcitos estacionarios.

 

El nombre de la mec√°nica cambia de facci√≥n a facci√≥n, pero la esencia es la misma: tener m√ļltiples ej√©rcitos distintos aumenta el costo de mantenimiento para todos ellos.

 

quiebra

Si comienza su turno con un valor pasivo de dinero, autom√°ticamente ingresar√° a un estado llamado Bancarrota. La bancarrota contin√ļa hasta que comienza un nuevo turno y el dinero que posee es cero o m√°s nuevamente.

Mientras persista la bancarrota, todos tus ejércitos en juego sufrirán un desgaste adicional.

Fuentes de ingresos

En la mayor√≠a de los casos, la principal fuente de ingresos son tus Establecimientos, especialmente si son de alto nivel y pol√≠ticamente estables. No es posible regular el nivel de tributaci√≥n, que depende √ļnicamente de la poblaci√≥n y los edificios construidos; sin embargo, es posible eximir completamente de impuestos a una provincia, reduciendo considerablemente su producci√≥n de riqueza pero aumentando su orden p√ļblico.

Otra fuente importante de ingresos, y la principal para un par de carreras, es la guerra: ganar batallas y usar ejércitos en modo Asalto en territorio enemigo produce riqueza, y saquear un par de ciudades grandes puede hacerte rico rápidamente.

La tercera fuente principal de ingresos es el comercio, que sin embargo s√≥lo juega un papel complementario con respecto a los impuestos. Incluso tejiendo grandes redes comerciales y construyendo una infraestructura interna de edificios y tecnolog√≠as dedicados para mejorarla a√ļn m√°s, es esencialmente imposible mantener a flote la econom√≠a de uno solo a trav√©s del comercio.

 

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conexo

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