Total War: Warhammer Guide - Orcs e Goblins

- -

 

Eu vou pegá-los, vou rasgar sua ozza. Vou queimar suas aldeias e suas cidades. Vou jogá-los em um fuoko e assá-los. Zkiaccerò tezte, spakkerò muzi e zalterò zu eggi zu kuel poko che rezta. Então eu realmente me tornarei kativo.

Grimgor Pellediferro

 

Orcs e Goblins

Orcs e Goblins são as duas subespécies de Greenskin mais comuns, bem como as que mais comumente vivem e lutam juntas. Orcs são os maiores e mais agressivos, constantemente procurando por alguém para enfrentar e derrotar, enquanto os goblins são os mais desonestos, travessos e cruéis. Os Greenskins não brilham pela previsão ou perspicácia tática, e geralmente vivem em pequenas tribos que estão constantemente em guerra umas com as outras; às vezes, no entanto, um Orc (ou mais raramente um Goblin) de excepcional força, habilidade e/ou sorte consegue se estabelecer, acumulando cada vez mais seguidores e dando vida a um chamado Waaagh!, uma horda sem limites de Greenskins que derrama para o mundo em constante busca de batalha e destruição.



Os Orcs e Goblins são um exército bastante variado, equipado com infantaria e cavalaria numerosa e bastante capaz, mas basicamente indisciplinada, ladeada por várias criaturas monstruosas e máquinas de guerra rudimentares.

Estratégia na campanha

Regras Especiais da Campanha:

Regras Especiais do Exército:

  • Combatividade:
    Todos os Exércitos Greenskin são equipados com um medidor que indica seu valor de Combatividade (que pode variar de 0 a 100). Um Exército perde combate lentamente quando não está lutando ou invadindo, enquanto o ganha vencendo batalhas e saqueando (quando o combate está muito baixo, também é possível aumentá-lo um pouco, causando danos às suas tropas).
    Se o Combate for muito baixo, o Exército sofre desgaste, enquanto quando o valor atinge e permanece acima de um determinado limite e há unidades suficientes no Exército, um Waaagh!, um segundo Exército Especial controlado pela 'AI que pode seguir o Exército de origem no mapa da campanha ou ser enviado contra qualquer alvo inimigo. Um Waagh! não tem sua própria Combatividade separada, mas compartilha e agrava a do Exército de origem; se no início de um turno o Combate estiver abaixo do limite de invocação Waaagh!, o segundo Exército desaparece automaticamente.

 



Total War: Warhammer Guide - Orcs e Goblins

 

Modo Exército:

  • Marcia
  • Emboscada
  • Caminho subterrâneo (ver Nani)
  • Acampamento de Ataque:
    Contratá-lo consome 50% do movimento máximo do Exército e, enquanto o segura, você não pode se mover. O Raid Camp é um modo que, de fato, unifica os modos normais de acampamento e assalto: o Exército ganha imunidade ao desgaste e acesso a reabastecimento e Recrutamento Global onde quer que esteja, todas as unidades têm bônus de Disciplina e defesa corpo a corpo se arrastadas para a batalha, e se usado em solo inimigo, prejudica o crescimento e a ordem pública da região local, ao mesmo tempo em que produz dinheiro. O modo Raid Camp também aumenta lentamente a Combatividade do Exército que o emprega.

Modo de Recrutamento:

  • Localidade
  • Global (quando em um modo de assentamento ou acampamento de ataque)
  • Regimentos de renome (DLC)

Modo de conquista de liquidação:

  • Ocupa (regiões habitáveis ​​apenas por anões e peles-verdes)
  • Occupy and Loot (Regiões habitáveis ​​apenas por Anões e Greenskins)
  • Ataque
  • Arrase no chĂŁo

começo

As fases iniciais do jogo passarão com várias batalhas contra outras facções de Orcs e Goblins, que você deve tentar conquistar ou assimilar através da confederação da forma mais rápida e eficiente possível. Ao norte, não muito longe de sua posição inicial, estão algumas facções de anões; dados os laços diplomáticos mais fortes entre eles, no entanto, enfrentar um deles provavelmente significará iniciar uma guerra em grande escala contra todos os vizinhos.


Em última análise, o que eu acho que você deve tentar é concentrar seus esforços no sul, limitando-se a conter as ameaças do norte. Quando todas as Badlands, ou mesmo uma boa parte delas, estiverem solidamente em suas mãos, você estará protegido de ataques inimigos em dois lados e meio e poderá dar vida a uma produção intensiva de recursos e unidades. A diplomacia de longo prazo não é um problema com o qual você deva se preocupar.


 

Total War: Warhammer Guide - Orcs e Goblins

 

Tempestade do Caos

Mesmo que a Desolação do Caos esteja longe de você, algumas frotas de Norsmanni aparecerão no Golfo Negro quando Archaon chegar, então você provavelmente sofrerá um ataque em suas terras muito em breve. Dito isso, você deve ter tempo para se preparar para a maior parte dos Exércitos Guerreiros do Caos, que se apresentarão onde você provavelmente já está lutando com a maior parte de suas forças, ou suas fronteiras do norte com as terras dos anões. Se você conquistou a região sul do mundo com rapidez suficiente, sua máquina de guerra deve lhe dar uma segurança considerável, e você provavelmente ultrapassará seus inimigos de longe em termos de números.

Era da Paz

Os danos causados ​​pelas hordas do Caos ao resto do mundo variam, mas os Anões nas regiões mais remotas tendem a não ter sofrido tanto. Tentando não incaponarsi para aniquilar qualquer facção Humana e Vampírica, neste ponto você terá que iniciar sua longa - mas provavelmente inexorável - expansão ao longo das várias cadeias de montanhas ao redor do mundo, eliminando todos os blocos restantes de Anões.


Táticas de batalha

Forças:

  • Unidades bastante resistentes
  • Excelente cavalaria ligeira
  • Boas opções de infantaria, cavalaria e máquinas de guerra
  • Alguns dos monstros mais fortes do jogo
  • Dois conhecimentos Ăşnicos e mais que discretos de magia

Fraquezas:

  • Disciplina geral ruim
  • Poucas unidades fortemente blindadas

 

Total War: Warhammer Guide - Orcs e Goblins

 

Use os orcs e goblins

É possível jogar os Orcs e Goblins de várias maneiras diferentes, mas geralmente o núcleo de cada exército consiste em uma grande massa de infantaria, numerosa e bastante perigosa, mas carente de Disciplina, para manter sempre perto uns dos outros e do General. Os personagens lutadores também são mais que discretos e não têm medo de acabar no meio de quase nenhuma unidade inimiga, desde que sejam apoiados por suas próprias tropas.


Monstros são uma das maiores forças dos Greenskins, e sempre devem ser explorados até certo ponto. Gigantes são ótimos contra unidades fortemente blindadas, enquanto Spider Arachnarok é um dos melhores matadores de monstros do jogo; ambos, devido ao seu tamanho e baixa armadura, ainda são bastante vulneráveis ​​ao fogo concentrado e a todas as unidades com bônus contra unidades grandes. Trolls são uma escolha mais arriscada, mas ainda podem fornecer um bom suporte quando usados ​​em conjunto com outras unidades corpo a corpo.

Todos os outros fundamentos do exército não são grandes, mas permanecem discretos: a cavalaria é muito variada e pode ser dobrada a qualquer estilo de jogo, o tiro é aceitável pelo que custa, a artilharia não deve ser subestimada e tanto Lore of Magic Greenskins tem alguns feitiços muito bons. Em última análise, é difícil classificar todo o exército para uma única função específica e manter alta eficácia, e você deve tentar explorar mais de uma das várias opções que ele oferece.

Enfrente os orcs e goblins

Os Orcs e Goblins são um exército difícil de dominar em número ou colocar em xeque do ponto de vista das opções táticas, mas ao mesmo tempo carece de "blocos" imóveis reais contra os quais você possa impactar. Por esta razão, geralmente é melhor concentrar as forças, danificar o máximo possível a grande massa de tropas inimigas para colocá-las rapidamente em fuga e depois gerenciar os alvos mais incomuns ou complicados.

A infantaria Greenskin não é muito resistente, em média, e se levar muito dano muito rapidamente, escapará com muita facilidade, criando um buraco na formação inimiga que lhe dará uma vantagem tática considerável. O risco nessa manobra é acabar cercado por unidades pesadas ou especializadas antes de ter ganho claramente a luta no centro e, consequentemente, ficar preso em uma luta que você também pode perder a longo prazo.

Ter qualquer forma de tiro e / ou unidades rápidas é quase sempre uma boa idéia, já que Orcs e Goblins não têm muito fogo em massa para combatê-los, mas geralmente empregam alguma máquina de guerra ou cavalaria leve. Se disponível, mesmo alguma cavalaria pesada (setor Greenskin ligeiramente crítico) pode lhe dar uma vantagem tática que não deve ser subestimada.

 

Total War: Warhammer Guide - Orcs e Goblins

 

Unidades melhores

  • Goblins Arqueiros Wolfrider

A cavalaria Goblin não se destaca pela resistência nem proeza em combate corpo a corpo, mas os Goblin Wolf Archers são uma das cavalarias de escaramuça mais rápidas e econômicas do jogo, irritantes e extremamente difíceis de forçar o combate. Como toda cavalaria leve, eles sofrem muito com o fogo maciço do inimigo, mas, dada a massa discreta, se necessário, eles ainda podem ser lançados à carga nas costas de uma formação inimiga para perturbar as fileiras e causar pânico.

  • Orcs Grozzi

Mesmo que você não pense assim, em virtude do Bônus contra unidades grandes, os Grozzi desempenham o papel normalmente confiado aos lanceiros, com a vantagem adicional de se dar perfeitamente mesmo contra unidades de infantaria normais de nível médio. Para fazer a maior parte do seu exército, os Grozzi são, portanto, uma escolha flexível e relativamente confiável contra qualquer oponente que não seja seu contra-ataque direto.

  • Gigante

Um gigante em combate corpo a corpo machuca muito em praticamente qualquer coisa e vencerá uma luta um contra um com quase todas as outras unidades do jogo. Suas únicas limitações são sua lentidão e alta vulnerabilidade até mesmo ao fogo leve, que combinados podem torná-lo inútil contra exércitos muito dispersos e móveis. Se se trata de criar uma linha de combate entre duas frentes maciças, no entanto, ter um Gigante à mão muitas vezes pode fazer a diferença.

  • Aranha Aracnarok

O Arachnarok é um monstro que se sai mais do que justo contra grandes unidades, e brilha ainda mais no papel de matador de personagens e outros monstros. O fato de que tanto o combate corpo a corpo quanto os ataques à distância dos Goblins contra ele são venenosos permite que ele aplique penalidades sensíveis a qualquer que seja seu alvo, potencialmente apoiando tropas amigas ou retendo e desperdiçando todo o potencial de um jogador. Devido à sua baixa blindagem, no entanto, ele sofre muito contra unidades anti-grandes, e a baixa Liderança o torna vulnerável à artilharia concentrada e ao fogo mágico.

 

Total War: Warhammer Guide - Orcs e Goblins

 

  • Catapulta dos Goblins Loucos Lançadores

Máquina relativamente barata, com alta cadência de tiro e boa precisão. Fantástico para diminuir a infantaria e cavalaria inimigas, mesmo as de elite, a uma distância segura, colocando o oponente sob pressão e forçando-o a se expor se quiser impedir a chuva quase incessante de Goblins em suas linhas.

 

- -

relacionado

Adicione um comentário do Total War: Warhammer Guide - Orcs e Goblins
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.