Gu√≠a de Total War: Warhammer ‚Äď Norsca

Quien soy
Martí Micolau
@martimicolau
Autor y referencias

“Vamos a cazar a los monstruos que más temes.
Perseguimos las pesadillas que acechan tus cobardes sue√Īos.
Luchamos contra los monstruos,
y nos convertimos en ellos".

Wulfrik el Errante

 

Norsca

 

Norsca es una facción nordica originaria de la península del mismo nombre al norte del Imperio. Compuestos por tribus de seguidores de los dioses del Caos que a menudo están en guerra entre sí, los ejércitos nórdicos frecuentemente realizan incursiones a lo largo de la costa del Mar de las Garras y en las regiones de Kislevite. El clima extremadamente duro de la región y la influencia caótica provocaron mutaciones tanto en humanos como en criaturas que lograron sobrevivir en este lugar, dando a luz a algunos de los monstruos más temidos del Viejo Mundo.
El estilo de esta facción es por tanto muy agresivo: la economía está fuertemente orientada hacia las incursiones y los raids, teniendo infraestructuras poco evolucionadas, y los ejércitos suelen incluir enormes unidades monstruosas.



 

Estrategia en la Campa√Īa

Reglas especiales de la campa√Īa:

  • Misiones de caza:
    Con una mecánica nueva y decididamente inmersiva, Monster Hunt representa una de las tradiciones más importantes de los héroes de Norsca. A través de un catálogo ampliable a través de ciertas tecnologías, es posible aceptar misiones para cazar algunas criaturas terribles.
    Cada misi√≥n consta de una din√°mica similar a la de cualquier encargo, y finaliza con una batalla con un ej√©rcito bastante reducido pero formado por la criatura legendaria en cuesti√≥n (una versi√≥n mejorada de la relativa unidad can√≥nica) y una compa√Ī√≠a de la misma.
    Como recompensa por tales misiones, obtienes un objeto legendario √ļnico y muy poderoso hecho de este monstruo. Algunos tambi√©n pueden volverse reclutables a trav√©s de regimientos de fama.
  • Lealtad a los Dioses - Habilidades de Monumentos y Se√Īores:
    La facción Norsca tiene una puntuación característica basada en la devoción a las cuatro deidades principales del Caos. Cada vez que se conquista un asentamiento, se puede arrasar para construir un monumento a una de las cuatro deidades del Panteón Caótico. Cada nuevo monumento aumentará la lealtad a la deidad elegida en 6 puntos y disminuirá la misma lealtad a cualquier otro dios en 2 puntos.
    Cada 25 puntos de lealtad a la misma deidad desbloquear√° una bonificaci√≥n especial para la campa√Īa. Al llegar a los 100 puntos, se desbloquear√° el √ļltimo bono y se congelar√° la adquisici√≥n de fidelizaci√≥n para el resto de la campa√Īa.
    Esta es la lista de dioses y los bonos que ofrecen:
DivinidadBono de fidelidad 30Bono de fidelidad 60Bono de fidelidad 100
serpienteMantenimiento -10% para todas las unidadesBonificaci√≥n de rango de se√Īor: +5 al reclutar (todas las provincias)Hace que un Hechicero del Caos H√≠brido de Fuego y Sombras de nivel 30 est√© disponible para reclutamiento
SabuesoFuerza del arma: + 10% para unidades de infanter√≠a cuerpo a cuerpo (todas las fuerzas)Experiencia ganada por unidad por turno: +100 (todas las fuerzas)Hace que una unidad extremadamente poderosa de varios ca√Īones infernales est√© disponible para el reclutamiento a trav√©s del Regimiento de la Fama
CorvoVelocidad de reabastecimiento de víctimas: + 20% (todas las fuerzas)Tiempo de curación de heridas: -4 (todas las fuerzas)Se desatará una plaga en todo el mundo que aumentará la corrupción del Caos en 100 en cada región.
√ĀguilaVelocidad de b√ļsqueda: + 20%Cantidad inicial de Vientos de Magia: + 20% (todas las fuerzas)Hace que un poderoso Se√Īor legendario est√© disponible para el reclutamiento.

 



Incluso los se√Īores no legendarios pueden mostrar su devoci√≥n individual gastando puntos de habilidad en una rama de habilidad particular dedicada a uno de estos dioses, adquiriendo habilidades consistentes con la dominaci√≥n de esa entidad. Cada rama excluye autom√°ticamente a las dem√°s.

  • Campamentos costeros:
    Cada asentamiento costero en el mapa puede ser colonizado por Norsca, para crear un campamento, es decir, un peque√Īo asentamiento con un total de tres ranuras, en el que es posible construir edificios √ļtiles para reclutar o apoyar la invasi√≥n del interior.
  • Reglas especiales de facci√≥n:
    Ausencia de corrupción:
    Reclutar más ejércitos no da como resultado un aumento porcentual en el costo de mantenimiento, como es el caso de la corrupción del Imperio o la dispersión de la magia de los Condes Vampiro.
    Negociaciones enérgicas:
    Norsca puede unirse a otras facciones de escandinavos en sus fuerzas simplemente derrotando al l√≠der de su facci√≥n en la batalla. Despu√©s de derrotarlo, la facci√≥n aceptar√° cualquier acuerdo diplom√°tico que incluya la anexi√≥n, incluida la venta de cualquier dinero que finalmente posea esa tribu. Por lo tanto, no es necesario invertir recursos para mantener una buena relaci√≥n con tus vecinos, y es suficiente para atacar por sorpresa al ej√©rcito liderado por el se√Īor al frente de la facci√≥n que deseas incorporar.
    -Puedes ver qu√© se√Īores est√°n a cargo de cada facci√≥n en el panel de diplomacia: de hecho, son visibles cuando seleccionas cada facci√≥n-
    La defensa es para los débiles:
    Los asaltantes de Norsca entienden que reunirse en asentamientos poblados puede traer algunos beneficios, pero no tienen el conocimiento de "defensa". Cada asentamiento de esa facción, independientemente de su nivel de desarrollo, no tendrá muros. Los edificios de defensa solo aumentarán la calidad y cantidad de las tropas de guarnición.
    Mala administración:
    Incluso controlando una provincia entera, Norsca no puede emitir ning√ļn decreto provincial.
    Ocupación capital:
    Aunque normalmente Norsca solo puede ocupar asentamientos norsmanos y costeros, también puede construir su propio asentamiento completo en cada una de las capitales de facción Imperio (Altdorf), Bretonia (Couronne), Vampire Counts (Drakenhof Castle), Nani (Karaz-a-Karak) , Orchi (Rupe Nera) y Tilea (Miragliano).
    Para cada una de estas ciudades conquistadas, será posible investigar una tecnología capaz de ofrecer enormes bonificaciones propias de la tradición de la facción que ha ocupado la capital. Otras capitales, como Kislev, todavía se pueden colonizar pero no desbloquean la investigación tecnológica.

Habilidades especiales de la unidad:



  • Ira:
    Muchos de los asaltantes de Norsca tienen una habilidad √ļnica que se recarga cuando luchan en combate cuerpo a cuerpo. Cuanto m√°s tiempo hayan luchado estas unidades en la misma batalla, m√°s bonificaciones ofrecer√° la habilidad, desde un aumento en la disciplina, hasta un aumento de la resistencia f√≠sica y, posteriormente, el ataque cuerpo a cuerpo.
  • Morsa helada:
    Algunas unidades, en su mayoría monstruos del frío norte, tienen una habilidad que ralentiza el movimiento de los enemigos cuando son atacados.

Modo ejército:

  • De marcha
  • emboscada
  • Robo: A diferencia de las otras facciones, este modo no implica un costo en t√©rminos de puntos de movimiento. Esto significa que una vez que haya completado todo el turno otorgado por el modo normal, puede comenzar el asalto a la regi√≥n en la que se encuentra.
  • Asalto (campamento): Al igual que con los Greenskins, el campamento tambi√©n proporciona ingresos por saqueos iguales a los que se obtendr√≠an con el asalto.

Modo de Reclutamiento:

  • Lugar
  • Global (en modo Asentamiento o Campamento)
  • regimientos de renombre

Modo de conquista de asentamientos:

  • ocupa (Regiones en Norsca, capitales de facci√≥n o asentamientos costeros √ļnicamente)
  • Redada
  • Radi al suelo (Necesariamente construye uno de los monumentos sagrados de su elecci√≥n)

 

Empieza: Unificar Norsca

La campa√Īa comienza bajo el mando de una banda de merodeadores en la helada Norsca. En un tiempo relativamente corto, deber√≠as poder tomar el lado occidental de la pen√≠nsula y derrotar a los l√≠deres de las otras tribus lo antes posible. Una vez anexada una facci√≥n a la tuya (recuerda pedir todo el oro que puedas) despide sus ej√©rcitos tras transferir las unidades de mayor calidad al mando de tu se√Īor legendario, para proceder a la anexi√≥n de la siguiente poblaci√≥n sin tener que esperar para construir edificios militares avanzados. Algunos ej√©rcitos n√≥rdicos pueden comenzar la campa√Īa con unidades monstruosas muy avanzadas, que se convertir√≠an en tuyas si logras anexar esa facci√≥n sin matarlos. Invierte en edificios baratos para evitar la bancarrota y trata de no provocar disturbios donde no puedas sofocarlos, para que puedas ser libre y r√°pido en esta primera expansi√≥n.



En tu frontera este hay una provincia monta√Īosa desocupada controlada por Kraka Drak, que te declarar√° la guerra tan pronto como est√© lista. Los ej√©rcitos de enanos est√°n fuertemente blindados, por lo que se debe evitar a toda costa una batalla abierta contra tus asaltantes. Tendr√°s que jugar a la astucia y desgastar un ej√©rcito tras otro con emboscadas, para luego destruir sus asentamientos m√°s peque√Īos y dar el golpe de gracia a su capital evitando as√≠ definitivamente la amenaza.

Sin embargo, desde el sur, Nordland puede enviar algunos ej√©rcitos para arrasar tus asentamientos costeros. Puede ser √ļtil reforzar las defensas de algunas de tus ciudades fronterizas mediante la construcci√≥n de guarniciones, para evitar perder provincias enteras antes de alcanzar al ej√©rcito enemigo con tus propias fuerzas y detener la invasi√≥n.

La √ļltima facci√≥n a tener en cuenta es Kislev, en tu frontera sureste. Presta atenci√≥n a sus movimientos y no te dejes tomar por sorpresa por un ataque en varios frentes, que podr√≠a hacerte perder los pocos ingresos seguros que has acumulado.

La invasión del continente

Una vez que hayas consolidado tus posesiones en Norsca, puedes dedicarte a asaltar y saquear el continente. Al no poder mantener muchos ej√©rcitos de calidad, no hay necesidad de declarar la guerra a todas las facciones humanas que encuentres. Destruye uno a la vez despu√©s de saquear sus asentamientos. Elige la deidad a la que jurar y construye monolitos en su nombre sobre las cenizas a√ļn calientes de tus enemigos.
No tengas miedo de ver que tus ingresos son negativos si has logrado apartar una cantidad importante de botín. Solo tenga en cuenta que debe ser constante en el saqueo, y encontrarse pasando demasiados turnos sin un golpe podría llevarlo a la bancarrota.

A diferencia de los Chaos Warriors, Norsca puede comerciar; Dada tu propensión a destruir la civilización imperial, podrías intercambiar recursos con los Condes Vampiros, tanto los dirigidos por Mannfred como los de Vlad. Si eliges aliarte con ellos, si es necesario, es posible que te respalden mientras te retiras para reagruparte.
En las condiciones de victoria tienes la aniquilaci√≥n total de Bretonia y el Imperio. Enfrent√°ndose a un oponente a la vez, no deber√≠a tener ninguna dificultad en particular, y tendr√° la libertad de abordar este dise√Īo de la manera que mejor le parezca.

La llegada de los Challengers

Cuando hayas alcanzado el grado m√°ximo de fidelidad a tu dios, las otras deidades del caos demostrar√°n su envidia contra ti enviando a sus campeones contra ti. Dos ej√©rcitos de Chaos Warriors se abalanzar√°n sobre la frontera norte de Norsca y se dirigir√°n hacia tus ej√©rcitos para enfrentarte, sin atacar a ninguna otra facci√≥n y sin da√Īar tus asentamientos. As√≠ que enc√°rgate de ellos cuanto antes y no dejes que te sorprendan exhausto por alguna batalla en el continente.
Con estos primeros campeones derrotados, un tercer y √ļltimo retador dar√° un paso adelante a trav√©s de una misi√≥n de asignaci√≥n. Luego puedes reunirte con √©l cuando te sientas listo.

-Ganar esta batalla representa una condici√≥n de victoria. Su campa√Īa podr√≠a terminar aqu√≠, si ya ha completado las otras condiciones-

La convocatoria de los Eternos Elegidos

Cuando te hayas enfrentado al retador final, ser√°s convocado por el Eterno Archaon Elegido, que ha tenido suficientes pruebas de tu val√≠a. Un dilema te presentar√° una elecci√≥n muy importante: de hecho, puedes decidir tomar partido por el se√Īor del Caos en su inminente invasi√≥n del Viejo Mundo o rechazar su autoridad y declararte Elegido Eterno.
En el primer caso, firmar√°s una alianza militar con la facci√≥n Archaon, y autom√°ticamente declarar√°s la guerra junto con ella a algunas facciones a√ļn en juego; Mientras los Guerreros del Caos est√©n vivos, tendr√°s bonificaciones de disciplina, velocidad de reposici√≥n de tropas, orden p√ļblico y corrupci√≥n del Caos. Pero si te resistes al Elegido, Archaon te declarar√° la guerra tan pronto como aterrice desde la Desolaci√≥n del Caos. Cuando se destruya la facci√≥n del Caos, recibir√°s un descuento perpetuo del 75 % en el mantenimiento de la tropa, adem√°s de una bonificaci√≥n a la corrupci√≥n del Caos y la experiencia de la unidad al reclutar.
-Con o sin la alianza con los Guerreros del Caos, podr√°s completar todas las condiciones de victoria-

 

T√°cticas de batalla

Fortalezas:

  • Algunas de las unidades monstruosas m√°s efectivas del juego.
  • Unidades de infanter√≠a bastante duraderas
  • Posibilidad de luchar con la ventaja de la cantidad sin comprometer totalmente la calidad

Debilidades:

  • No hay unidades de infanter√≠a fuertemente blindadas.
  • Opciones de disparo muy ineficaces
  • No hay opciones de caballer√≠a cuerpo a cuerpo
  • No hay unidades de artiller√≠a en el grupo de unidades est√°ndar (solo se puede reclutar una unidad de artiller√≠a a trav√©s del Regimiento de la Fama votando por el Sabueso)

 

Usa la Norsca

Cada ej√©rcito que se precie en Norsca hace de sus monstruos su fuerza. Un ej√©rcito de nivel m√°ximo puede incluso contener varios War Mammoths, para ser desplegados en la primera fila contra las filas enemigas cercanas. Las unidades de campeones pueden escoltar a tales enormidades para distraer a los enemigos y hacer que se desplieguen en una posici√≥n est√°tica, mientras que los animales grandes y los trolls los rodean y los atacan de lado. En las alas de tu despliegue, puedes colocar Wolffels, unidades en promedio r√°pidas y √ļtiles para asustar a la caballer√≠a y las unidades de tiro, para no ser rodeados a su vez.
Un ej√©rcito de nivel menor, por otro lado, recomendado solo en caso de que quieras enfrentarte a un ej√©rcito equivalente de merodeadores, tan pronto como haya comenzado la campa√Īa, o saquear una aldea desprotegida, parad√≥jicamente puede ver unidades de tiro √ļtiles, de lo contrario ineficaces; en particular, los cazadores de merodeadores pueden marcar una verdadera diferencia en las primeras etapas del juego.

Frente a la Norsca

Enfrentarse a Norsca puede ser muy frustrante a veces. En cuanto a la campa√Īa, esta facci√≥n puede contratar a varios se√Īores sin incurrir en un aumento porcentual en los costos de mantenimiento. Esto puede resultar en una fuerte lluvia de ataques, incluso de bajo nivel, en todos sus territorios, antes de que sus generales puedan regresar del frente para ahuyentar a estos merodeadores. Para entonces, es posible que hayas perdido algunos asentamientos con estructuras econ√≥micas y hayas sufrido varias redadas.
Para el encuentro en el campo de batalla, sin embargo, es bueno estar equipado con fuerzas con bonificaciones contra grandes unidades, para ser enviadas contra los mamuts, contra los gigantes, contra los wyrms y contra cualquier otra cosa terrible que pueda arrastrarse desde las profundidades de Norsca para hacerte del mal. La falta de unidades de misiles pesados ‚Äč‚Äčy la ausencia de artiller√≠a obliga a los merodeadores a marchar lo m√°s r√°pido posible hacia el combate cuerpo a cuerpo. En consecuencia, tienes la oportunidad de estar listo en una posici√≥n ventajosa y no debes desperdiciarla.

 

mejores unidades

  • Merodeadores Cazadores

La √ļnica infanter√≠a de misiles disponible en la facci√≥n. La variante con jabalinas ofrece una interesante bonificaci√≥n contra unidades grandes, que lleva el da√Īo de las balas a un nivel muy peligroso, muy √ļtil para misiones de caza de monstruos. La versi√≥n b√°sica, de un nivel superior al primero, renuncia a esta bonificaci√≥n y reduce a√ļn m√°s el alcance a favor del da√Īo penetrante.
Ambas unidades infligen un buen da√Īo, pero el alcance extremadamente corto no les permite desplegarse de manera segura y obliga a los tiradores a aventurarse en las primeras filas, lo que los expone al riesgo de verse envueltos en un cuerpo a cuerpo desventajoso.

  • Campeones de los Merodeadores

La √ļnica unidad de infanter√≠a no monstruosa con armadura disponible para Norsca. Tiene buenas especificaciones y es b√°sicamente muy duradero, gracias a su alta defensa cuerpo a cuerpo y su capacidad de "Ira". Mantiene bien la l√≠nea enemiga permitiendo que los monstruos da√Īen a los soldados enemigos. Tambi√©n est√° disponible una versi√≥n con armas grandes, que a cambio de da√Īo penetrante cede mucha defensa y un peque√Īo escudo, perdiendo mucha estabilidad; esta variante debe usarse con precauci√≥n y solo contra enemigos con armadura gruesa.

  • lobos de hielo norsca

Mucho más poderosos que los sabuesos del Caos normales, estos lobos están dotados de la habilidad Mordisco helado y causan miedo. Por lo tanto, pueden mantener ocupada incluso a la caballería ligera y hacer que las unidades de misiles indefensas huyan más fácilmente que sus contrapartes de otras facciones caóticas.

  • Trol de hielo de Norsca

Otra variante "glacial" de una unidad presente en otras facciones. Estos trolls, adem√°s del Agarre Congelador, ven muy aumentada la potencia de sus armas respecto a la variante est√°ndar, as√≠ como en menor medida tambi√©n la bonificaci√≥n de carga, ataque y defensa cuerpo a cuerpo. Malus √ļnico (insignificante), han desarrollado una debilidad al fuego que sus equivalentes del sur no conocen.

  •   Pelelupo

Hombres lobo b√≠pedos corrompidos por el Caos para convertirse en criaturas r√°pidas y poderosas con habilidades de regeneraci√≥n, furia y resistencia al da√Īo f√≠sico. Genial para ocupar las alas del ej√©rcito n√≥rdico y flanquear a la infanter√≠a enemiga m√°s lenta. La variante blindada cambia algunos puntos de velocidad por una armadura mucho m√°s gruesa, lo cual es absolutamente necesario para no recibir un da√Īo excesivo del fuego enemigo y dejar que la regeneraci√≥n haga su trabajo.

 

  • Mammut

Aquellos que hayan jugado t√≠tulos anteriores de la serie Total War apreciar√°n el regreso de los elefantes como unidades disruptivas para desplegar en la batalla. Esta criatura, emblema de Norsca, disfruta de una enorme cantidad de salud y un patr√≥n de ataque incre√≠blemente efectivo. Adem√°s de su gravedad en cuerpo a cuerpo, presenta una variante con un escenario en la silla de montar desde el cual los merodeadores disparan flechas con bonificaciones contra la infanter√≠a y, nuevamente, una variante adicional con un altar del Caos capaz de mejorar significativamente la disciplina de las unidades circundantes. , para hacerlos irreductibles por un per√≠odo de tiempo y para otorgarles da√Īo por fuego.

 

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